УправлениеИТ в бизнесе

Новая жизнь старой команды

Григорий Рудницкий | 24.12.2012

Новая жизнь старой команды

В конце ноября СМИ сообщили, что команда крупнейшего российского игрового портала Absolute Games (AG.ru) в полном составе покидает не только проект, но и его владельца, компанию «Рамблер-Игры» (Kanobu Network). Причиной демарша послужил конфликт с собственником бизнеса, который принял решение сократить на 50% зарплату и ставки гонорара сотрудникам редакции AG.ru, а в качестве альтернативы подобному шагу предложил уволиться сооснователю портала Андрею Шевченко и главному редактору Михаилу Калинченкову. Наше издание далеко от тематики компьютерных игр, однако ситуация настолько неоднозначна, что мы  обратились за комментариями непосредственно к самому Андрею Шевченко. 

Игровых порталов в Рунете множество, они появляются и исчезают, но ваш ресурс AG.ru один из долгожителей. За счет чего удается держаться на плаву все эти годы?

Самое главное в любом деле –  команда. Собирали мы ее медленно, скрупулезно подбирая кандидатов на соответствующие позиции. А потом уже стали внутри команды растить кадры. Один из таких сотрудников дорос до главного редактора, другой – до шеф-редактора. Начав путь в 1998 году, к 2001–2003 годам мы уже были абсолютными лидерами – ни по посещаемости, ни по объему базы, ни по количеству рецензий конкурентов у нас не было. 

А с чего все начиналось? 

Изначально в Сети была создана страничка под названием Ascendancy Entertainment. Под этим «брендом» мы с моим другом Вячеславом Головановым сделали для компании «Акелла» три выпуска «Энциклопедии игр» – 2500, 3000 и 3500 игр соответственно. Где-то летом 1998-го, то есть примерно через полгода существования, купили двухбуквенный домен ag.ru – это было легко, поскольку конкуренции и киберсквоттеров в ту пору еще не было. С того момента и пошел взрывной рост нашей аудитории. Нашим принципом было – обозревать все игры, и мы старались ему следовать. Параллельно со статьями и новостями развивали разного рода подразделы вроде архива файлов и скриншотов. Приглашали к себе хоститься различные фан-сайты, которые затем становились частью AG Network. Насколько мне известно, AG стал первым сайтом в России, который платил своим авторам. Подобное в те годы практиковали только бумажные игровые журналы. Да и в последующие годы наши авторские гонорары задавали тон всему рынку.

В 2000 году вы продали проект компании Golden Telecom. Почему именно ей?

Golden Telecom была одним из трех потенциальных покупателей, обративших внимание на игровые сайты в конце 1999 – начале 2000 года. Предложение этой компании показалось нам наиболее интересным как с финансовой точки зрения, так и в перспективном плане. Мы остались в проекте на хороших зарплатах, получили бюджет на развитие. Собственно, с той поры вплоть до 2010 года AG.ru оставался безусловным лидером рынка.

Создается ощущение, что в AG.ru была не просто команда, а настоящее созвездие. Как, наверное, сложно управлять такими асами. 

Ну насчет звезд, думаю, громко сказано, хотя наш Владимир Горячев, без преувеличения, мэтр, он известен по всему Рунету. Вообще говоря, я стараюсь, чтобы у нас не было слишком много звезд, поскольку в этом случае они заслоняют других членов команды, а это неправильно и даже вредно для проекта в целом со стратегической точки зрения. Однако Горячева слава не портит. Когда в свете последних событий ему предложили возглавить команду портала, он отказался не только от должности, но и от отпуска. Специально подобрать таких людей, которые при всей своей звездности никогда не предадут интересы коллектива, невозможно, вы же это понимаете, однако на деле так оно и получилось. Были, конечно же, и те, кто способен предать, но они давно отсеялись, им в наших рядах некомфортно, как и нам с ними. 

А какие факторы при выборе сотрудников для вас решающие? На что обращается внимание в первую очередь?

В нашу команду попадают либо по рекомендации, либо «с улицы». Большинство, собственно, именно «с улицы». То есть пишут письма типа «я, имярек, хочу писать для вас статьи» или «я хорошо разбираюсь в играх, давайте буду помогать вести базу данных». Как правило, человек раскрывается в первые пару-тройку месяцев. Хотя, конечно, были и исключения, когда приходилось расставаться с коллегами, которые проработали с нами весьма внушительные сроки. Причины разные: не подтверждаемые навыками амбиции, непонятная ложь… ну и всякое другое, чего мы не любим. Но за все время неприятно расстались, может, с пятью-шестью, не больше. А среди остальных – уходили авторы статей – в силу возраста, смены интересов и т. д. В нашем нынешнем коллективе у многих стаж на AG больше 7-10 лет. Можно, конечно, на это смотреть как на «старперство», а можно и как на редкую сплоченность, верность общим идеалам. Не секрет, что в некоторых сегментах медиа иметь собственное мнение опасно с точки зрения рекламы. Мы не раз набивали на этом шишки, но по-прежнему почитаем честность одним из наиболее важных качеств человека в таких изданиях, как наше. 

История вашего портала насчитывает уже второй десяток лет, однако дизайн, как это можно заметить, остался на том же уровне веб-технологий, что и десятилетне назад. Вы сознательно игнорируете «Веб 2.0»?

Текущий дизайн, пусть и с небольшими изменениями, унаследован нами еще с 2003 года, когда мы запустили версию портала 1.5. С тех пор она подвергалась лишь косметическим изменениям, добавлялся функционал. Коренные же обновления мы начали вносить уже будучи в составе Kanobu Network. Почему нам удалось существовать все эти годы без глобального технологического реформирования сайта? Думаю, прежде всего благодаря нашей обширной базе данных по играм – в ней сейчас свыше 20 тысяч позиций. И это не просто название и дата выхода, а полная информация: скриншоты, видеоролики, коды для прохождения, обзоры и т. д. Надо сказать, что картинки и видео мы размещаем исключительно на своем сервере, а не на стороннем, поэтому никогда ничего из этого материала не пропадает и не теряется. Не менее важный фактор – редакционная политика, согласно которой мы никогда не пишем и не размещаем заказные рецензии, за что нас не любят некоторые компании. Эту позицию мы избрали для себя еще в 1998 году и придерживаемся ее до сих пор. Даже если недовольные рекламодатели возьмутся грозить снятием своей рекламы, мы пойдем и на это ради сохранения своей независимости. Если кто-то захочет разместить у нас рекламную статью, мы, конечно, позволим, но обязательно укажем, что данный материал размещен на правах рекламы. Разумные рекламодатели понимают, что, во-первых, наша позиция лишь способствует улучшению их репутации, а во-вторых, что положительные рецензии практически не влияют на рост продаж игр. Людям интересно читать, но это вовсе не означает, что на основании положительных высказываний одного или двух рецензентов они примут решение о покупке той или иной игры. Существуют другие, более эффективные способы понять, нужна вам данная игра или нет. Скажем, известный западный портал Metacritic (http://www.metacritic.com/), помимо прочего, агрегирует оценки игр из разных изданий по всему миру. И сами геймеры, и разработчики на Западе ориентируются именно на подобные агрегаторы. Наш портал единственный из российских игровых ресурсов, который присутствует в рейтингах Metacritic. И, кстати, средние оценки у нас на 10% ниже той, что выдает Metacritic в целом. То есть мы можем смело относить себя к игровым критикам. Таких ресурсов в мире не так уж много, и все они существуют по десять, а то и по двадцать лет. 

Вмешиваетесь ли вы, как руководитель, если кто-то из рецензентов, как вам кажется, несправедливо оценил ту или иную игру?

Нет, конечно. Рецензент описывает игру, ставит свою оценку, ориентируясь исключительно на собственное мнение. Я не согласен со многими нашими рецензентами, однако не бегу к ним и не бью их молотком за это, требуя переписать текст. Я уважаю мнение всех членов своей команды. Но по-молодости бывало, что пару-тройку пытался сместить оценку в ту или иную сторону – не без греха.

В декабре прошлого года ваша команда перешла из компании «ВымпелКом» в компанию «Рамблер». Что обусловило этот шаг?

Мне кажется, дело в том, что в начале 2011 года «ВымпелКом» наконец-то начал разбираться в тех активах, которые он в свое время приобрел вместе с компанией Golden Telecom. С телекоммуникационными активами все оказалось более-менее понятно, но среди приобретенного были и медиаактивы. Но «ВымпелКом» не медиакомпания, и руководители холдинга поначалу пытались что-то делать с этими активами, но вскоре поняли, что получается не очень хорошо, и предприняли поиск потенциального покупателя. Собственно говоря, весь 2011 год «ВымпелКом» вел переговоры, в результате которых и было принято решение заключить сделку с «Рамблером». 

Как с самого начала сложились ваши отношения с руководством холдинга? 

Мы перешли не в головную компанию, а в дочернюю структуру «Рамблер-Игры», которая как раз и была создана для продвижения игровых проектов. Этой компании передали сайт «Рамблера», на котором публиковались казуальные игры, флеш-игры и тому подобное. Мы вошли в состав «Рамблер-Игр», а точнее,  в Kanobu Network как отдельный портал, один из четырех проектов. В чем его отличие от «ВымпелКома»? В том, что ему был реально интересен игровой рынок. Когда у компании есть деньги и интерес, это всегда лучше, чем когда у компании есть просто деньги. Когда мы находились в составе «ВымпелКома», особого развития, в частности в последние годы, не было: руководство игровое направление не интересовало и бюджеты практически не корректировались. Конкуренция усиливается, и для повышения конкурентоспособности нужен был дополнительный персонал – а это дополнительные деньги. Поэтому мы просто шли, а должны были бежать. Кстати, возвращаясь к вашему вопросу о дизайне: уже войдя в состав «Рамблера», мы планировали редизайн к марту 2013 года. Изменения должны были коснуться не движка, а визуального представления. 

Что удалось сделать за последний год в плане развития бизнеса?

Ответ прост. Мы стали больше зарабатывать. Цифры называть не буду, скажу только, что выручка увеличилась в несколько раз. По состоянию на конец года отмечен стабильный рост. В этом году начали практиковать формат авторских колонок, хотя до конца развить его не успели. Прежде всего потому, что уровень нашего издания достаточно высок и не хочется ронять планку, а колумнистов, способных ему соответствовать, не так уж много. 

Благодаря чему удалось настолько вырасти?

Наш основной продавец рекламы перешел, точнее, перешла с нами из «ВымпелКома» в «Рамблер». Татьяна Шинкаренко проявила максимум усилий, чтобы привлечь как можно больше рекламодателей. Да, с нами сложно, у нас, как я уже говорил, несгибаемая позиция в отношении заказных рецензий. Одни компании вообще не хотели разговаривать, но ей удавалось находить других, которые понимали и принимали нашу позицию. Зачастую это были компании не из игрового, а из параллельных рынков. 

В какой момент вы поняли, что владелец компании готовит неприятные изменения?

Мы это ощущали на уровне предчувствий. В августе из «Рамблер-Игр» один за другим начали уходить сотрудники, занимающие достаточно важные позиции. И вот, когда 26 ноября объявили, что внештатным сотрудникам вдвое урежут зарплату и гонорары ориентировочно до марта 2013 года, это стало серьезным ударом, и ситуация начала развиваться по критической спирали. 

Не возникало ли мысли выкупить портал и уйти в самостоятельное плавание?

Подобная мысль возникала еще в конце прошлого года, когда наша команда только входила в состав «Рамблера». Мы с Гаджи Махтиевым, генеральным директором «Рамблер-Игр», который как раз и заинтересовал руководство холдинга в покупке и по инициативе которого мы вошли в компанию, вели довольно продолжительные переговоры о том, на каких условиях наша команда переходит к нему работать. Обсуждался один вариант, второй, а на третий мы согласились. Если бы и на третий не согласились, то уже в тот момент ушли бы в самостоятельное плавание. Но я не считаю этот год потерянным. Все мы за это время многому научились. Ведь если весь коллектив встает и уходит – это тоже жизненный урок, пусть и неприятный. Он дает нам определенный заряд, который позволит поднять наш новый стартап на более высокий уровень. 

С чем связана позиция гендиректра «Рамблер-Игр»? Почему он решил урезать ваш бюджет?

Я считаю, что здесь нашла коса на камень. И он, и я – люди достаточно жесткие, особенно когда дело касается финансов. Я его известил о недовольстве нашей команды и внештатников, которым предполагалось  урезать зарплату, и без того далеко не самую высокую. И я его предупредил, что в какой-то момент люди могут не выдержать. Гаджи по одному начал вызывать к себе всех членов нашей команды, кроме меня и нашего главного редактора Михаила Калинченкова, и вел с ними приватные беседы, за закрытыми дверями.. И уже потом, поговорив со всеми, пригласил мен и заявил: либо мы уходим все, либо уходим только мы с Мишей, после чего я нахожу деньги, а он не мешает мне забрать всю команду себе. Я рассказал об этом ребятам, но они решили, что не смогут продолжать работу ценой нашего увольнения. Справедливости ради замечу, что урезать зарплату планировалось не только нашим внештатникам, но и внештатникам Kanobu Network. Объясняли это сезонным затишьем,  мол, с декабря по март релизов выходит немного, соответственно уменьшаются доходы от рекламы. Но я, исходя из многолетней практики, могу сказать, что если в декабре и наблюдается спад посещаемости, то в январе, благодаря новогодним праздникам и каникулам, идет заметный взлет, в феврале – стабильность, а в марте опять идет рост, обусловленный уже выходом новых продуктов. О предстоящем снижении зарплаты нас просто поставили перед фактом, то есть заранее ничего с нами не обсуждали, хотя мы могли бы найти менее жесткие пути выхода из сложившейся ситуации. 

Ваша команда приняла решение исходя прежде всего из своих интересов, а не интересов общего бизнеса. А чем продиктована позиция «той стороны» ? 

Люди, которые начали покидать компанию в августе, не объясняли, почему они это делают. И от «Рамблер-Игр» никакой информации относительно предстоящего сокращения зарплат и т. д. тоже не поступало. У меня были поводы считать AG успешной ячейкой, поэтому мы никак не могли предположить, что и нас подрежут. Возможно, я и мог бы встать на сторону бизнеса, будь у меня возможность поговорить с Гаджи Махтиевым по-человечески. Но этого не случилось… 

Все-таки, что же это было? Недальновидность, типичная для российского бизнеса?

Не знаю. Но могу сказать, что это была стратегическая ошибка со стороны компании. Бизнес ничего не выиграл, но и мы в плане финансов понесли урон. Но, во-первых, мы не уронили своего достоинства, а во-вторых, и это главное, сохранили  команду. А это не пустой звук: готовая команда из двадцати человек, готовых уже сегодня начать работать, появляется на рынке нечасто. Мы ушли 30 ноября, а уже на следующий день открыли новый сайт, на который сразу же перетекло ядро нашей аудитории, около 10 тысяч человек. 

Прежний контент остался у бывшего владельца? 

Да. На него у нас прав нет. Контент, база данных, движок – все это осталось у Kanobu, а мы вышли с нашим интеллектуальным багажом и опытом. 

Новый стартап создается тоже для последующей продажи? 

Нет. Мы будем привлекать инвесторов, но с условием, чтобы контроль над проектом оставался за нами. К этому выводу я пришел после всего того, что произошло. Если у тебя нет контроля над тем, что ты создаешь, над чем трудился последние 14 лет - это печально. 

Какие концептуальные изменения претерпит ваш проект после ухода команды из «Рамблер-Игр»?

Готовимся выйти на зарубежные рынки. Движок для сайта, который сейчас создается, будет мультиязычным. Часть контента будем переводить на английский сразу. Собственно говоря, все это мы собирались сделать в составе Kanobu. Со своей стороны Гаджи Махтиев тоже намерен выйти на зарубежные рынки. Для него это вызов – и для нас тоже. Сейчас он говорит, что ему приятно видеть нас а качестве конкурентов. Рынок игр конечен, но он перетекает из одной плоскости в другую, и мы стараемся оперативно на это реагировать. Просто теперь нам придется делать это еще быстрее, чем в составе старого AG.ru, который изначально был ориентирован исключительно на PC-игры, а поддержку других платформ к нему добавляли в качестве «костылей». 

Как вам удалось, не имея специального бизнес-образования, столько лет держать на плаву проект, и не просто держать, а сделать его одним из самых успешных?

Я никогда глубоко не залезал в бизнес-составляющую, этим всегда занимались другие люди. Сейчас, наверное, придется этому быстро обучиться. Но все же думаю, лучше, чтобы эту работу вел специально подготовленный человек, а я оставлю за собой контроль архитектурно-творческой части проекта. И этот человек будет не с улицы, а тот, которого я хорошо знаю и который уже имеет опыт подобной деятельности. 

Командообразование

Журнал: Журнал IT-Manager [№ 12/2012], Подписка на журналы


Поделиться:

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Также по теме

Мысли вслух

Их важность «всплыла» именно во время первой волны пандемии, когда оказалось, что часть сотрудников должна получать удаленный доступ к достаточно критичным элементам инфраструктуры организации
К намекам Gartner о том, что пора бы AI перестать тратить и начать зарабатывать, добавляются требования суровой действительности о необходимости быстрой адаптации к изменениям и скорости принятия решений в условиях растущей конкуренции.
Так что же получается, умение через туман будущего увидеть сверкающий маяк желанной цели и показать его другим, чтобы зажечь их сердца и направить их в нужном направлении, – это и есть самый полезный навык, который неподвластен ни времени, ни новым технологиям?

Компании сообщают

Мероприятия