Соцсети и игровые сообщества показывают пример эффективного корпоративного управления

Логотип компании
Соцсети и игровые сообщества показывают пример эффективного корпоративного управления
Соцсети и игровые сообщества могут открыть масштабные перспективы для систем корпоративного управления, обеспечить совершенно новый взгляд на вещи, и в перспективе добиться того, что каждый человек достигнет своего максимума, причем без стресса и с ощущением самореализации...

Человек, живущий в 30-х годах XX века, будучи гипотетически перенесенным в 90-е годы, вряд ли ощутил бы кардинальные изменения, которые он не в состоянии осмыслить. Некоторые новшества, появившиеся за это время, представляли собой модернизированные объекты из прошлого (например, автомобили или самолеты), другие технологии вполне вписывались в картину будущего человека начала ХХ века. К таким явлениям можно отнести путешествия в космос и атомную энергетику. Исключение, возможно, составили бы компьютеры и Интернет. Но, скорее всего, для образованного человека не составило бы большого труда их освоить.
Совершенно другой была бы реакция нашего путешественника во времени, попади он в 2010 год. Он столкнулся бы с двумя инновациями, кардинально изменившими социум: мобильными платформами и социальными сетями.
Более того, даже обитателю 90-х годов было бы не очень комфортно оказаться в привычной нам среде, пропитанной с одной стороны соцсетями, а с другой — мобильностью.
Технологические изменения привели к социальным. По мере того, как среда вокруг современного человека меняется, у него развиваются качества, которые ранее не были востребованы. Некоторые из них — такие, например, как стремление выкладывать личные фотографии на общедоступные ресурсы — еще пару десятков лет назад воспринимались бы как минимум неоднозначно.
Тем не менее, постепенно даже консервативный слой общества осознает, что социальные сети и IT-системы являются новым стандартом общественных отношений. Они создают каналы коммуникаций. Более того, компании, специализирующиеся на развитии подобных технологий, стабильно занимают лидирующие позиции в рейтингах капитализации.
Есть еще одно направление, где новые технологии «перекраивают» людей на новый лад. За последние пару десятилетий человек нашел и развил в себе принципиально новые качества, суть которых состоит в готовности к потреблению инноваций. Человек готов платить за новые, дополнительные возможности, касается ли это автомобилей, новых функций мобильных устройств или палок для селфи. Люди даже готовы платить за изделия, которых еще не существует в природе, собирая для них деньги на crowdfunding-платформах. Ранее новизна часто пугала: достаточно вспомнить фильм «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» братьев Люмьер, показ которого вызвал панику среди публики.
Напомним, что в общем виде любая инновация, помимо, собственно, инновационного продукта обязательно включает двух субъектов: создателя этого продукта и его потребителя. Можно предположить, что по-настоящему инновационный человек должен обладать способностью как к потреблению инноваций, так и к их созданию в различных областях своей деятельности.
Но не во всех сферах человеческого общества инновационность видна в равной степени. Так, современный человек демонстрирует высокую готовность к принятию инноваций в области развлечений. В то же время массовая готовность к порождению инноваций не так очевидна: на первый взгляд, большинство ограничивается участием в развлекательных процессах в фарватере, задаваемом создателями социальных проектов. Это может произвести впечатление низкой готовности современных людей к участию в создании инновационного контента.
С другой стороны, на сегодняшний день существуют яркие примеры порождения принципиально новых форм развлечений исключительно со стороны пользователей социальных систем. В качестве примера можно привести обилие популярных видеоблогов YouTube. Аналогично всевозможные социальные сети полны фотографий, отражающих представления пользователей о прекрасном. В ЖЖ можно найти много отличных текстов. И даже написание статей для Wikipedia, что на первый взгляд кажется делом, максимально далеким от развлечений, делается исключительно на добровольных началах и приносит авторам много удовольствия.
Безусловно, нельзя в полной мере отождествлять разработчика и потребителя инновационного контента. Но наметившаяся в последнее время тенденция явно демонстрирует высокую степень их взаимопроникновения. Феномен в том, что при наличии большого количества участников некого сообщества, его владельцу становится гораздо выгоднее стимулировать активность пользователей, нежели предлагать им собственный контент. Ведь в условиях постоянных изменений централизованный подход не обеспечивает возможность уследить за тем, что будет по-настоящему востребовано завтра. Соответственно, возрастают риски неуспеха.
Напротив, среди сообщества гарантированно найдутся активные участники, обладающие необходимой харизмой и готовые предлагать новые идеи, которые с высокой вероятностью увлекут других участников. В результате возникает интересная ситуация, в которой наиболее активные пользователи становятся ключевыми поставщиками инновационного контента. И это устраивает всех: активные пользователи творчески реализуются и потенциально капитализируются, рядовые участники получают нужный им контент, а также пример для подражания в плане самореализации, а уже разработчики среды – гарантированно востребованный продукт и лояльных пользователей.
Так, благодаря инновационной форме организации развлекательных сообществ возникла новая модель взаимодействия разработчика и пользователя, в которой первый всячески стимулирует и поддерживает активность второго, благодаря чему в его среде постоянно возникает новый продукт, гарантированно пользующийся популярностью, на создание которого не тратятся ресурсы. При этом пользователь, создающий данный продукт, готов получать оплату только в том случае, если он окажется востребованным. Все это осуществляется исключительно на добровольных началах.
Новая форма организации осуществила высвобождение колоссальной творческой энергии, которая таилась в людях, и, при прочих условиях, никогда не была бы проявлена. Крайне важно отметить, что эта форма организации принципиально невозможна вне специализированной IT-среды.
Совершенно по-иному выглядит готовность к инновациям в области профессиональной деятельности. Взаимоотношения сотрудника с работодателем, как правило, демонстрируют крайний консерватизм. В некотором смысле современный человек проживает две жизни. Свободное время он проводит в начале XXI века, окруженный инновационными технологиями, вовлеченный в их использование, и, что очень важно, осознающий полезность применения этих технологий для собственных целей. С другой стороны, в рамках повседневной работы человек оказывается погруженным в систему отношений, принципов и правил, основы которых были сформированы в XIX – начале XX века.
В результате получается, что еще 15-20 лет назад человек существовал в более-менее однородной среде. Рабочее пространство, в целом, соответствовало окружению, сопровождавшему его в обыденной жизни. Сейчас все изменилось.
Вне работы человек оказывается частью глобальной общемировой системы, в которой он может примерить на себя любой образ, его достижения в области фотографии или видео могут быть оценены и поддержаны миллионами самых разных людей из любых стран, он может принимать участие в огромном количестве сетевых игр и околоигровых сообществ.
На их фоне обыденная офисная среда выглядит рудиментом, особенно для молодых людей. Принципы управления и подчинения начальству, правила карьерного роста, корпоративные процедуры и управленческие отчеты могут вызвать разве что смирение с неизбежным и готовность подчинить ему часть своего времени исключительно ради заработка. Данный разрыв становится настоящей психологической травмой для многих людей.
В этой ситуации все больше людей предпочитают дауншифтинг, отказываясь от большинства приобретаемых благ во имя свободы и возможности проведения максимального времени за любимыми занятиями. В более мягкой форме это проявляется в пассивном противостоянии корпоративным стандартам: люди проводят много рабочего времени за любимыми занятиями, в частности — в соцсетях.
И дело не совсем в том, что людям больше нравится развлекаться, чем работать: на самом деле картина намного сложнее. На протяжении последних двух десятилетий граница между развлечениями и работой размывалась. Так, существуют соцсети развлекательной и профессиональной направленности (например, LinkedIn). Также сложно провести грань между деятельностью, направленной на зарабатывание денег, и деятельностью «для души». Сегодня хобби часто становятся источником заработка, а идеи, пришедшая в голову во время компьютерной игры, основой для стартапа. Отметим также, что в процессе прохождения компьютерной игры пользователь большую часть времени делает отнюдь не то, что он хотел бы делать, а то, что требуется правилами. Тем не менее он делает это, потому что сам процесс организован интересно. Напротив, часто сотрудник компании искренне хочет проявить свои знания и навыки, но не знает, как это сделать, ему не дают такой возможности. Постепенно он утрачивает интерес к работе и начинает верить в то, что никому не интересен.
Возможно, граница пролегает в сознании самого человека, когда он разделяет понятия «я должен» и «я хочу». Но и они не вполне идентичны работе и развлечениям.
Получается, что ключевым фактором вовлечения человека в тот или иной процесс является форма организации как самого процесса, так и сценариев взаимодействия с другими людьми. Ибо если рассмотреть просто сообщество игроков сетевой игры и сообщество сотрудников компании, то значимых различий почти не наблюдается. Общего намного больше. Так, в обоих случаях в основе взаимодействия находится коммерческая организация, целью которой является получение прибыли. Также участники в обоих случаях присоединились к организации добровольно, выполняют правила, а также имеют перспективы для повышения.
Тогда почему «развлекательные» сообщества за несколько лет существования из ничего достигают стоимости в миллиарды долларов, тогда как их «профессиональные» аналоги гораздо реже демонстрируют подобные взлеты? И почему люди в первых чаще всего чувствуют себя намного свободнее и не страдают от стресса?
При прочих равных можно констатировать, что вопрос кроется исключительно в наличии инновационной системы управления. Возможно, в силу того, что развлекательные сообщества появились совсем недавно и не имели прямых прототипов в прошлом, разработчики вынуждены были создать для них новую систему менеджмента. Подобные игровые сообщества функционируют исключительно в IT-среде, новая система управления ориентирована на активное применение IT-инструментария. В то же время в традиционных компаниях под автоматизацией часто стали понимать «натягивание» ИТ на системы управления, пришедшие из доинформационного прошлого.
Пожалуй, наиболее интересным является тот факт, что компании-разработчики инновационных платформ оказываются одновременно в двух ипостасях: с одной стороны, они являются обычными компаниями в классическом смысле с наличием стандартной системы управления, с другой – основателями неформальных сообществ с инновационной системой управления.
В целом же напрашивается вывод, что системы управления являются наиболее консервативными элементами современных компаний. Их развитие в большинстве случаев носит косметический характер и не приводит к существенным изменениям. Отчасти объяснением сложившегося положения может являться тот факт, что, во-первых, хорошо работающие механизмы лучше не трогать, а, во-вторых, изменения в технологиях управления крайне тяжелы и связаны с большим количеством рисков. Даже внедрение информационных технологий, которое не меняет сложившиеся бизнес-процессы, а лишь формализует их, воспринимается большинством сотрудников как шок. А ведь это одна из наиболее простых форм совершенствования.
Таким образом, соцсети и игровые сообщества могут открыть масштабные перспективы для систем корпоративного управления, обеспечить совершенно новый взгляд на вещи, и в перспективе добиться того, что каждый человек достигнет своего максимума, причем без стресса и с ощущением самореализации. О выгодах такого подхода для экономики и говорить нечего.

(Продолжение в №11/2017 и №12/2017)


                                                                                                         Павел Шингарев,
                                                                                                        управляющий директор, "Газпромбанк"

Опубликовано 21.09.2017

Похожие статьи