Внедрение технологий VR/AR в креативные индустрии России
Люди всегда ищут новые впечатления, возможности и такие возможности дают нам технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности.
Технологии VR/AR активно развиваются, проникая в различные социокультурные сферы. Благодаря преимуществам современных технологий VR/AR позволяет по-новому получать визуальную информацию, что может решить ряд проблем, связанных с визуализацией информации, в различных индустриях.
Внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности в культурные и креативные индустрии. Источник: tubefilter.com
Задача внедрения новых способов визуализации наиболее актуальна как раз для креативных индустрий. Согласно исследованию агентства «Творческие индустрии» для Института России и Восточной Европы (Финляндия) в рамках совместного финско-русского проекта «Креативный компас», главными подсекторами креативных индустрий являются:
-
кино- и видеопроизводство, анимация;
-
музыка и музыкальное продюсирование;
-
видеоигры, мультимедиа, компьютерные игры, онлайн-игры,
-
развлекательное программное обеспечение;
-
мода;
-
дизайн;
-
туризм и культурный туризм;
-
галерейный бизнес;
-
реклама и маркетинговые коммуникации.
Все имеющиеся подсекторы креативных индустрий в большей или меньшей мере передают визуальную информацию. Рассмотрим проблемы, связанные c это областью, на примере ключевых подсекторов и проанализируем, как они могут решаться или уже решаются с помощью VR/AR-технологий.
Кино
Виртуальная реальность переосмысляет традиционный кинематограф уже не первый год, находя новые формы взаимоотношений между автором и зрителем, создавая новые формы искусства на стыке кинематографа и технологий. VR-программы становятся неотъемлемой частью важнейших мировых киносмотров.
С какими трудностями здесь можно столкнуться? Сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по VR технологии необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма из-за сложности в прогнозировании количества средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.
Несмотря на то, что технологии VR/AR еще только начинают внедряться в видеопроизводство, уже есть первые успехи. В июле 2021 года в киноцентре «Ленфильм» прошла выставка «CannesXRussia: NewImages of VR», на которой была представлена
VR-программа крупнейших французских фестивалей авторского кино и новых аудиовизуальных форм искусства: Каннского международного кинофестиваля и «NewImages Festival».
Выставка «CannesXRussia: NewImages of VR»
Организаторами выставки выступили Французский институт при посольстве Франции в России, киноцентр «Ленфильм» при информационной поддержке РОСКИНО. Куратор выставки — Георгий Молодцов, единственный российский участник VR-программы Каннского кинофестиваля этого года с проектом “Под подушкой” и куратор отечественного проекта «Russian VR Seasons». Площадка «Russian VR Seasons» была создана в 2017 году. Она объединяет кинематографистов, художников, продюсеров и других представителей творческих специальностей, создающих и популяризирующих проекты в формате виртуальной реальности. «Russian VR Seasons» является независимым объединением, сотрудничает с образовательными площадками и международными кинофестивалями. В программу «Russian VR Seasons» включены 360 и интерактивные
VR-фильмы разных жанров. Все они были представлены на российских и иностранных кинофестивалях. Многие являются обладателями международных наград.
Видеоигры, мультимедиа, компьютерные игры, онлайн-игры
На волне геймификации игры уже перестают быть только развлечением. Теперь это средство продвижения товаров и стимул для потребления. За последний год игры стали ключевой и ожидаемой моделью продвижения модных коллекций. Виральные иммерсивные путешествия – верный ключ к сердцу миллениалов и зумеров.
По данным аналитического агентства «ТМТ Консалтинг», объем российского рынка VR/AR реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом.
Большая часть продаж в 2020 году пришлась на VR-продукты — 1,1 млрд рублей. Сегмент дополненной реальности, таким образом, зафиксировал объем в 300 млн рублей, однако рост здесь в 40% оказался выше по сравнению с расходами на виртуальную реальность, которые увеличились на 10%. Вместе с тем использование AR-приложений на смартфонах в России по итогам 2020 года можно было назвать массовым явлением, подчеркивают исследователи.
VR-игра «HALF-LIFE: ALYX» признана одной из лучших VR игр в 2021 года
Рынок AR/VR в России в ближайшие годы будет расти в среднем на 37% в год. «Одна из ключевых предпосылок для этого – внедрение новых технологий: FN5G для домашних и 5G – для мобильных сценариев. Именно пятое поколение мобильной и фиксированной связи позволит российским операторам предоставить клиентам новейшие сервисы на базе дополненной и виртуальной реальности», – заявил Ван Хуасинь, директор департамента интегрированных решений и бизнеса для видео «Huawei» в регионе Евразия. Наиболее перспективными с точки зрения прибыльности для операторов эксперты называют такие услуги, как VR-игры/развлечения, иммерсивные мероприятия, подключение к сети с высокой скоростью и низкой задержкой для виртуальных приложений.
По мнению пользователей, распространению виртуальной реальности препятствуют недостаточная мобильность, громоздкость устройств и неравномерность покрытия. Кроме того, многие отмечают, что немаловажной проблемой являются укачивание, возникающее при использовании некоторых VR-приложений. Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму. В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.
Трансляции спортивных и других мероприятий
Все большую популярность приобретают трансляции различных мероприятий с использованием технологий VR/AR. Современные технологии привлекают большее внимание к мероприятиям и вовлекают дополнительное количество зрителей из числа интернет-пользователей.
Оператор сотовой связи МТС запустил сервис, в котором можно в режиме реального времени или в записи смотреть различные мероприятия, в том числе концертные выступления и спортивные матчи. Несколько месяцев назад МТС приобрёл сайты по продаже билетов «Ticketland» и «Ponominalu». Они занимаются привлечением зрителей
VR-контента в новом сервисе оператора.
Подобных сервисов в России еще практически нет, поэтому он вполне может стать успешным. Он нацелен на тех, кто хотел бы посещать различные мероприятия, но не может это делать по разным причинам (занятости, удалённости от места проведения, высокой стоимости билетов и т. п.). Формат VR при просмотре в гарнитуре виртуальной реальности создаёт подобие эффекта присутствия – как будто зритель на самом деле находится на мероприятии.
К сожалению, пока зрительский опыт нельзя на 100% назвать позитивным. Нужно решить такие проблемы, как невысокое качество картинки и зависание трансляции из-за высокой скорости движения объектов. Какие неприятные чувства испытает потребитель, увидев расплывчатый силуэт любимого игрока… Произойти это может в самый ответственный момент.
Американская компания «NextVR» вошла в историю спорта, транслируя еженедельные игры NBA в виртуальной реальности
Пока что VR не может заменить стадионы, но технология стала хорошим подспорьем для тех, кто по каким-то причинам не может посетить соревнование вживую. И, кроме того, такой подход выгоден с финансовой точки зрения, ведь это позволяет продавать билет на одно и тоже место до нескольких тысяч раз.
Музеи, выставки и культурный туризм
Что творится сегодня в мире визуальной культуры? Мы видим, что традиционное искусство «теряет свою сакральность», что визуальное удовольствие, предлагаемое графическим дизайном, вытесняет искусство с его позиций, а технологии виртуальной и дополненной реальности переключают фокус на себя.
Достаточно много внимания в сфере искусства уделяется взаимодействию с людьми c помощью инноваций. Более 85% опрошенных музеев Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга и Ленинградской области признают необходимость цифровой трансформации – показало совместное исследование Microsoft и TAdviser. Более 50% респондентов уже используют или внедряют технологии виртуальной/дополненной реальности, 33% используют аудиогиды, около четверти – виртуальных помощников (24%) и навигацию по музею (23%). В качестве инструмента для цифровизации музейных процессов, большинство организаций уже использует технологии искусственного интеллекта и VR/AR для решения различного рода задач.
Из широко реализованных проектов можно отметить интерактивный гид по музеям с технологией дополненной реальности «Artefact». Технология дополненной реальности и система распознавания изображений, используемые в приложении, позволяют посетителю получить информацию о предмете искусства. Для этого достаточно навести камеру мобильного телефона на картину и на экране появится название, интерактивные метки, при помощи которых музей расскажет посетителю об экспонате в деталях. В приложении доступны выставки Третьяковской галереи, Государственного музея изобразительных искусств имени А.С. Пушкина, музея-панорамы «Бородинская битва», Государственного Дарвиновского музея, Государственного исторического музея, музея Востока и др.
Интерактивный гид по музеям с технологией дополненной реальности «Artefact»
Еще одним примером можно выделить платформу «IMMERSE» – мобильная AR-платформа для проведения экскурсий и спектаклей также предлагает свои решения в области дополненной и смешанной реальности, интегрированные в городскую среду: иммерсивные спектакли, променады, путеводители, мультимедийные экскурсии на базе мобильного приложения, создающие маршруты для знакомства с городом, AR-порталы для погружения в городские ландшафты в собственной квартире. Интеграция AR-искусства в городские объекты – создания скульптур в дополненной реальности, привязанных к памятникам, площадям, памятным табличкам и иным точкам фокусировки интереса в городской среде.
Важным вопрос во взаимодействии музея как заказчика с ИТ-разработчиками является понимание того, что нужно каждой стороне, а то, что в учреждениях культуры редко встречаются четко прописанные бизнес-процессы, усложняет ситуацию. После того как написано детальное техническое задание, необходимо заложить очень большое время на его отладку, не пропустить этапы тестирования, ввода в тестовую эксплуатацию и обучения сотрудников.
Пока что в работе с аудиторией музеи концентрируются на мотивации людей к посещению музея и улучшении его качества, так что объем запросов на внедрение новых технологий от музеев не так велик.
Обучение
Со 2 по 5 июня в Северной столице России прошел традиционный Петербургский международный экономический форум (ПМЭФ-2021). На панели «Популяризация науки – дело креативных индустрий или молодых ученых?» дискутировали о том, как отечественная наука может подняться благодаря креативным индустриям с учетом того, что в последние десятилетия к ней многие потеряли интерес и перестали выделять бюджет на развитие. По этой причине участники встречи обсудили, в частности, и такой важный вопрос, как коллаборация нового сектора позволит науке находить новые рынки сбыта и как научные разработки можно выводить в реальную экономику. Более того, участники дискуссии сошлись во мнении, что сегмент исследований и разработок – это важная, неотъемлемая часть креативной экономики и одна из самостоятельных креативных индустрий.
Российско-американская компания, разработчик платформы обучения персонала «мягким» навыкам с помощью иммерсивных технологий (VR/AR), объявляет об успешном окончании пилотного проекта по совершенствованию общения на английском языке сотрудников сети ресторанов Burger King
Одним из примеров внедрения технологий VR/AR в научную жизнь является проект российской компании по предоставлению цифровых, медийных и телекоммуникационных сервисов – ПАО «МТС», совместно с Национальным исследовательским университетом «Высшая школа экономики» по организации онлайн-трансляций, в том числе в VR-формате из учебных аудиторий. Студенты ВШЭ могут проходить обучение по онлайн-трансляциям лекций в обычном формате и впервые в России – в формате дополненной реальности. Такая возможность предоставлена в шести лекториях в Москве, оборудованных панорамными видеокамерами 360 градусов и видеокамерой с функцией автослежения за перемещением преподавателя по аудитории. Видеоконференцсвязь с применением технологий сферического видео и виртуальной реальности обеспечивает эффект присутствия и облегчает восприятие материала. На специально созданном портале студенты одновременно могут видеть преподавателя и его презентационные материалы или учебную доску на одном экране. В случае использования VR-очков перемещаться по картинке можно просто поворачивая голову, поскольку трансляция поддерживает стандарт видео 4К 360 градусов. Любую лекцию можно прослушать в записи в течение года.
Что можно сказать о перспективах развития новых технологий в России
Министерство культуры России представило на общественное обсуждение законопроект, который создаст основу для развития креативных индустрий. Это часть большой работы, которую ведет ведомство вместе с предпринимательским и творческим сообществом. По словам и представителей власти, и недавно созданной Федерации креативных индустрий России, цель работы – реинжиниринг существующих экономических и правовых механизмов, их донастройка для развития креативной экономики страны.
Законопроект создает базовые основы для того, чтобы развивать инфраструктуру креативного предпринимательства в форматах государственно-частного партнерства, вводить специальные налоговые режимы, различные льготы, преференции для предпринимателей (или организаций), создающих новый экономический ресурс на основе интеллектуальной собственности.
Развитие креативных индустрий во всем мире на сегодня является важной составляющей экономики. Это доказывает тот факт, что ООН приняла резолюцию, объявив 2021 год «Международным годом креативной экономики в целях устойчивого развития». Но в каждой стране есть свои нюансы и особенности для развития креативной экономики.
В октябре 2018 года стартовал проект, направленный на поддержку и развитие креативных индустрий в регионе Балтийского моря ‒ «Креативные индустрии – интернационализация культурных и креативных индустрий в регионе Балтийского моря» (R083, Creative Ports), который реализуется в рамках Программы трансграничного сотрудничества «Интеррег. Регион Балтийского моря» на период 2014-2020 годов. В консорциум проекта вошли 14 партнеров-организаций из 8 стран региона Балтийского моря (Германия, Финляндия, Дания, Швеция, Эстония, Литва, Польша и Россия).
В России и в мире сейчас масштабными темпами развиваются информационные технологии, которые проникают во все сферы жизни, в том числе и в сферу креативных индустрий, помогая создавать новый и конкурентоспособный продукт представителям креативных индустрий. Поэтому, в рамках проекта российским партнером проекта, некоммерческим партнерством «Российско-Европейское Некоммерческое Партнерство по развитию инноваций в сфере информационных и коммуникационных технологий», был выбран формат поддержки направления, связанного с активно развивающимися инновационными цифровыми технологиями: виртуальной и дополненной реальностью.
Также для поддержки развития креативных индустрий созданы общественные организации, такие как «Федерация креативных индустрий» (ФКИ), объединившая в феврале 2021 года ведущих игроков креативного бизнеса России, и ассоциация дополненной и виртуальной реальности «AVRA» – открытое сообщество представителей бизнеса и частных лиц AR/VR-отрасли. Они призваны объединить усилия представителей отрасли, обозначать ключевые направления развития технологий, оказывать поддержку в их разработке и монетизации, а также вести международную просветительскую деятельность.
«Главный вопрос заключается в следующем: как запустить процесс реализации идей? С точки зрения экономики этот ресурс, к сожалению, в должной мере пока не оценен, ему нет доверия. Нужны условия, чтобы люди не боялись заниматься творчеством, реализацией своих креативных идей, чтобы это становилось модным, понятным и доступным, а также всесторонне поддерживалось – создавались всевозможные фонды поддержки, государственные программы, частные инвестиции. По сути, все это – инфраструктурные вещи, которые постепенно у нас появляются и начинают работать, но динамика изменений пока не соответствует размерам нашей страны» – отметил генеральный директор ФКИ Игорь М. Намаконов в интервью интернет-изданию «1474».
Объединив усилия нам удастся достичь цели — вывод отечественной AR/VR-отрасли на ведущие позиции мирового рынка.
Источники:
[1] См. Проект «Креативный компас».
URL: http://www.rusin.fi/ru/the_creative_compass_project/index.htm
[2] Инициатива по продвижению и демонстрации российских проектов в виртуальной реальности на международном рынке http://russianvrseasons.ru/
[3] http://tmt-consulting.ru/wp-content/uploads/2021/02/ТМТ-HW-AR-VR-2020.pdf
[4] Более 85% музеев России признают необходимость цифровой трансформации © ComNews 19.03.2020 https://www.comnews.ru/digital-economy/content/205102/2020-03-19/2020-w12/bolee-85-muzeev-rossii-priznayut-neobkhodimost-cifrovoy-transformacii
[5] Интерактивный гид по музеям с технологией дополненной реальности Artefact. https://artefact.culture.ru/
[6] Мобильная AR-платформа для проведения экскурсий и спектаклей IMMERSE https://immerse.digital/
[7] Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA - http://ar-vr.org/
[8] Интервью генерального директора ФКИ Игорь М. Намаконов интернет-изданию «1474». https://1474ip.ru/articles/igor-m-namakonov-federacija-kreativnyh-industrij-podvela-itog-vsej-kreativno-jekonomicheskoj-povestki-pmjef-2021/