IT ExpertМир технологийЭто интересно

Как начинала и куда идет PlayStation

Евгений Курышев | 12.12.2014

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Как начинала и куда идет PlayStation

Богатое прошлое

Скудное настоящее

Онлайновое завтра

Время летит незаметно. Кто бы мог подумать, что в нынешнем декабре исполнилось 20 лет со дня рождения Sony PlayStation. К этой знаменательной дате приурочен выход четвертой версии консоли в оригинальном ретроисполнении, и по крайней мере в США, по предзаказу, она расходится хорошо. Но давайте ненадолго вернемся к истокам.

Богатое прошлое

Релиз «плойки», как ее сегодня не без нежности называют поклонники, состоялся 3 декабря 1994 года в Японии. В других регионах, включая Европу и Северную Америку, новинка появилась спустя почти год – в сентябре 1995-го. С тех пор производитель неуклонно придерживается данной тактики: сначала пробует консоль на родном рынке, а затем выходит на другие.

К старту продаж в США все было готово, в особенности пакет эксклюзивов (всего для приставки выпустили почти 8 тыс. игр, разумеется, включая мультиплатформенные). Новинка быстро получила признание как среди геймеров, так и в стане специалистов. Ценник оказался весьма привлекательным – около $300. Кроме того, PlayStation стала первой успешно продающейся игровой приставкой, в которой использовались оптические диски (в то время на рынке доминировали картриджи).

Отдельного упоминания заслуживают технические параметры. Центральный процессор был выполнен на базе микроархитектуры RISC и работал на частоте около 34 МГц, объем оперативки – 2 Мбайт, видеопамяти – 1 Мбайт. Оптический привод считывал с носителей данные на скорости до 300 Кбайт/с (2×), а отдельный (!) контроллер для работы с 3D-графикой обрабатывал до 360 тыс. полигонов в секунду. По части «железа» единственным конкурентом первой PlayStation был настольный ПК, в то время как Dendy, Sega Mega Drive и прочие картриджные пенсионерки оказались в разы слабее.

С первой PlayStation связано несколько специфических явлений, получивших развитие именно в связи с популяризацией оптических приводов. Во-первых, чипованные варианты консолей, которые привели к созданию самопальных игр. Во-вторых, многочисленные трюки с дисками в целях обойти официальную защиту от подделок и т. п. «Плойку» паяли и дорабатывали: посредством так называемых мод-чипов можно было существенно расширить функциональные возможности (в частности, избавиться от региональных ограничений или запускать пиратские компакт-диски). Появились соответствующие среды разработки, в которых энтузиасты создавали собственные игры и программы. Несмотря на полную нелегальность, это только увеличивало популярность PlayStation. Кстати, специальную компьютерную мышь было несложно подключить напрямую к консоли без использования адаптеров.

img

PlayStation выпускали одиннадцать лет – вплоть до марта 2006-го, когда руководство Sony решило применять производственные мощности для других задач. За несколько лет по всему миру раскупили более 102 млн. приставок. Впрочем, PlayStation 2 превзошла предшественницу, разойдясь 155-миллионным тиражом. К слову, третьей и четвертой «плойке» не удалось повторить успех: одна набрала около 80 млн, другая 13,5 млн.

Скудное настоящее
img
Последняя PlayStation стартовала в ноябре 2013-го в условиях отсутствия эксклюзивов. То есть покупать ее стоило разве что ради «железа». Понятное дело – современная начинка, инновации и все такое. Но играть, по сути, было не во что. Ситуация начала выправляться только в последнее время, а все главные проекты (в частности, блокбастер “Uncharted 4: A Thief’s End”) намечены на 2015-й.

Онлайновое завтра

Говоря о будущем PlayStation, нельзя откреститься от происходящего в последние годы на рынке видеоигр. А там очевидно, что виртуальные развлечения все сильнее связаны с онлайном. Не смогут разработчики остаться в стороне и от сред виртуальной реальности и Интернета вещей. Сложно сказать, будет ли это кооперация со сторонними производителями или собственные идеи, но уже известно, что последняя «плойка» сможет работать в связке с очками виртуальной реальности – шаги в этом направлении делаются в рамках проекта «Морфей» (Project Morpheus). Кроме того, глобальный тренд подключения к Паутине всего и вся подвигнет авторов игр и создателей консолей использовать любую возможность интеграции объектов реального мира в мир виртуальный.

Выводы

Третий десяток лет геймеры выбирают платформу Sony для погружения в виртуальные миры. Да, были у японца неудачи (вспомним Vita), а по части продаж последней PlayStation далеко до предшественниц, но сказать, что консоль уходит со сцены, нельзя. Наверняка очень скоро все изменится в лучшую сторону, особенно в том, что касается игр.

Ключевые слова: игровые приставки, новости игр

Журнал IT-Expert № 12/2014    [ PDF ]    [ Подписка на журнал ]

Об авторах

Евгений Курышев

Евгений Курышев

Журналистскую деятельность начал в 2004 году с работы редактором новостной службы информационного портала hifiNews.RU. В период с 2007 по 2010 гг. сотрудничал с различными российскими IT-изданиями в качестве внештатного автора. С марта 2010 года по сентябрь 2014 года работал редактором IT-изданий в Finestreet Media Group (IT-World.RU, IT-Weekly.RU, allCIO.RU, IT Expert, IT News, IT Manager). С сентября 2014 по март 2018 года занимал должность главного редактора веб-портала IT-Weekly.RU. В настоящее время продолжает сотрудничество с журналом IT News в качестве обозревателя.  


Поделиться:

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Другие материалы рубрики

Компании сообщают

Мероприятия

15.11.2018
Teradata Форум 2018

Москва, Отель «Ритц-Карлтон»

15.11.2018
Docsvision User Day 2018

Москва, ул. Поклонная, д.3 (м. Кутузовская), конференц-центр Newsroom

20.11.2018
Intel® Innovation Day – Осень 2018

Москва, Россия, г.Москва, Новинский бульвар, 8, стр.2 Лотте Отель Москва

22.11.2018
Передача Audio, Video и KVM по IP: решения, опыт, истории успеха

Казань, пр. Фатыха Амирхана, 1A, комплекс «Казанская Ривьера».