IT ExpertМир технологийЭто интересно

Как начинала и куда идет PlayStation

Евгений Курышев | 12.12.2014

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Как начинала и куда идет PlayStation

Богатое прошлое

Скудное настоящее

Онлайновое завтра

Время летит незаметно. Кто бы мог подумать, что в нынешнем декабре исполнилось 20 лет со дня рождения Sony PlayStation. К этой знаменательной дате приурочен выход четвертой версии консоли в оригинальном ретроисполнении, и по крайней мере в США, по предзаказу, она расходится хорошо. Но давайте ненадолго вернемся к истокам.

Богатое прошлое

Релиз «плойки», как ее сегодня не без нежности называют поклонники, состоялся 3 декабря 1994 года в Японии. В других регионах, включая Европу и Северную Америку, новинка появилась спустя почти год – в сентябре 1995-го. С тех пор производитель неуклонно придерживается данной тактики: сначала пробует консоль на родном рынке, а затем выходит на другие.

К старту продаж в США все было готово, в особенности пакет эксклюзивов (всего для приставки выпустили почти 8 тыс. игр, разумеется, включая мультиплатформенные). Новинка быстро получила признание как среди геймеров, так и в стане специалистов. Ценник оказался весьма привлекательным – около $300. Кроме того, PlayStation стала первой успешно продающейся игровой приставкой, в которой использовались оптические диски (в то время на рынке доминировали картриджи).

Отдельного упоминания заслуживают технические параметры. Центральный процессор был выполнен на базе микроархитектуры RISC и работал на частоте около 34 МГц, объем оперативки – 2 Мбайт, видеопамяти – 1 Мбайт. Оптический привод считывал с носителей данные на скорости до 300 Кбайт/с (2×), а отдельный (!) контроллер для работы с 3D-графикой обрабатывал до 360 тыс. полигонов в секунду. По части «железа» единственным конкурентом первой PlayStation был настольный ПК, в то время как Dendy, Sega Mega Drive и прочие картриджные пенсионерки оказались в разы слабее.

С первой PlayStation связано несколько специфических явлений, получивших развитие именно в связи с популяризацией оптических приводов. Во-первых, чипованные варианты консолей, которые привели к созданию самопальных игр. Во-вторых, многочисленные трюки с дисками в целях обойти официальную защиту от подделок и т. п. «Плойку» паяли и дорабатывали: посредством так называемых мод-чипов можно было существенно расширить функциональные возможности (в частности, избавиться от региональных ограничений или запускать пиратские компакт-диски). Появились соответствующие среды разработки, в которых энтузиасты создавали собственные игры и программы. Несмотря на полную нелегальность, это только увеличивало популярность PlayStation. Кстати, специальную компьютерную мышь было несложно подключить напрямую к консоли без использования адаптеров.

img

PlayStation выпускали одиннадцать лет – вплоть до марта 2006-го, когда руководство Sony решило применять производственные мощности для других задач. За несколько лет по всему миру раскупили более 102 млн. приставок. Впрочем, PlayStation 2 превзошла предшественницу, разойдясь 155-миллионным тиражом. К слову, третьей и четвертой «плойке» не удалось повторить успех: одна набрала около 80 млн, другая 13,5 млн.

Скудное настоящее
img
Последняя PlayStation стартовала в ноябре 2013-го в условиях отсутствия эксклюзивов. То есть покупать ее стоило разве что ради «железа». Понятное дело – современная начинка, инновации и все такое. Но играть, по сути, было не во что. Ситуация начала выправляться только в последнее время, а все главные проекты (в частности, блокбастер “Uncharted 4: A Thief’s End”) намечены на 2015-й.

Онлайновое завтра

Говоря о будущем PlayStation, нельзя откреститься от происходящего в последние годы на рынке видеоигр. А там очевидно, что виртуальные развлечения все сильнее связаны с онлайном. Не смогут разработчики остаться в стороне и от сред виртуальной реальности и Интернета вещей. Сложно сказать, будет ли это кооперация со сторонними производителями или собственные идеи, но уже известно, что последняя «плойка» сможет работать в связке с очками виртуальной реальности – шаги в этом направлении делаются в рамках проекта «Морфей» (Project Morpheus). Кроме того, глобальный тренд подключения к Паутине всего и вся подвигнет авторов игр и создателей консолей использовать любую возможность интеграции объектов реального мира в мир виртуальный.

Выводы

Третий десяток лет геймеры выбирают платформу Sony для погружения в виртуальные миры. Да, были у японца неудачи (вспомним Vita), а по части продаж последней PlayStation далеко до предшественниц, но сказать, что консоль уходит со сцены, нельзя. Наверняка очень скоро все изменится в лучшую сторону, особенно в том, что касается игр.

Ключевые слова: игровые приставки, новости игр

Журнал IT-Expert № 12/2014    [ PDF ]    [ Подписка на журнал ]

Об авторах

Евгений Курышев

Евгений Курышев

Журналистскую деятельность начал в 2004 году с работы редактором новостной службы информационного портала hifiNews.RU. В период с 2007 по 2010 гг. сотрудничал с различными российскими IT-изданиями в качестве внештатного автора. С марта 2010 года по сентябрь 2014 года работал редактором IT-изданий в Finestreet Media Group (IT-World.RU, IT-Weekly.RU, allCIO.RU, IT Expert, IT News, IT Manager). С сентября 2014 по март 2018 года занимал должность главного редактора веб-портала IT-Weekly.RU. В настоящее время продолжает сотрудничество с журналом IT News в качестве обозревателя.  


Поделиться:

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Загрузка...

Другие материалы рубрики

Компании сообщают

Мероприятия

16.05.2019 — 25.06.2019
Growth Marketing Summit

онлайн

21.05.2019
Digital Construction Forum 2019

Центр цифрового лидерства SAP Космодамианская наб., 52к7,

24.05.2019
Google Cloud Day

Москва, ул.Балчуг. д. 7, БЦ Балчуг Плаза

27.05.2019
Conference for best brands

Москва, Центр "Открытый мир"

28.05.2019
Smart City 2019: госпроекты и их реализация

Москва, Веранда ЦМТ, Краснопресненская наб., 12