ПрактикаТесты и обзоры

Что стало с играми?

Александр Иванов | 25.12.2013

Что стало с играми?

Социальный функционал, обязательный онлайн и микроплатежи, так называемая политика комфорта игрока – чем еще «обрадуют» геймера?

Поделись игрой с другими

Онлайн обязателен!

Press Buy to win


Индустрия меняется. Стремительный рост аудитории мобильных игр вынудил Microsoft, Nintendo и Sony начать выпуск очередного поколения своих приставок. Вслед за ними пытается вернуть свои былые позиции и PC в лице Steam Machines. Постоянная борьба за потребителя не могла не повлиять и на сами игры. Что в них изменилось и чего нужно ожидать?

Поделись игрой с другими

Широкое распространение мобильных устройств – смартфонов и планшетов – сделало максимально доступной и популярной онлайн- и социальную составляющую игр, чем не преминули воспользоваться производители приставок. Но если в предыдущем поколении устройств онлайн нес лишь вспомогательную функцию, то теперь на него делают более крупную ставку. В частности, Sony строит рекламную политику PlayStation 4 (PS4) на записи и стриминге игрового процесса, активном присутствии в Сети. Для этих целей служат усовершенствованные видеокамера EyeToy и геймпад DualShock. Последний обзавелся специальной кнопкой Share, нажатие на которую позволяет, не выходя из игры, загрузить короткий отрывок геймплея на сервисы Twitch и Ustream, а также опубликовать его в Twitter или на Facebook. Другие нововведения – сенсорная панель на геймпаде, а также полная интеграция с портативной приставкой PS Vita, которая (как и в случае с Nintendo Wii U) может служить дополнительным устройством для отображения игрового процесса с PS4.

В свою очередь, Microsoft оснастила Xbox One усовершенствованным датчиком движений Kinect 2.0, способным распознавать не только жесты, но и голос с мимикой.

img

Нестандартным устройством ввода – с двумя тачпадами вместо привычных крестовин – обзавелись готовящиеся к запуску Steam Machines. Кроме того, завоевать свое место на рынке поможет компании Valve огромная база игр и применение в них пользовательских модификаций. В отличие от DLC официальных разработчиков, моды не требуют никаких дополнительных вложений, а перенеся это дело на коммерческую основу и предоставив пользователям возможность зарабатывать, Valve надеется обеспечить себе двойную выгоду: получить эксклюзивный контент и прибыль с него.

Онлайн обязателен!

Заявление об обязательной привязке Xbox One к онлайну, сделанное Microsoft в самом начале рекламной кампании, вызвало мощнейший протест. Между тем, большинство игр в той или иной степени практикует подобные действия давно, к примеру, чтобы предоставить доступ к рейтинговой таблице или показать результаты кооперативной/многопользовательской игры. В будущем эта политика продолжится. Сегодня почти все свои усилия разработчики направляют на развитие именно онлайнового элемента, фактически узаконив запрет на обмен подержанными играми между геймерами. В таких случаях игроку все равно приходится платить за сетевые пропуска, среди которых уже есть полные и сезонные. Дополнительные уровни, одежда, скины и оружие – львиная доля контента создана для онлайна, а однопользовательская составляющая практически забыта.

Пиратство так или иначе коснулось всех разработчиков, и одним из средств борьбы с ним стала обязательная привязка к Сети. Часть уровней и игрового контента в подобных ситуациях подгружались непосредственно с серверов, взлом был исключен, а играть могли лишь зарегистрированные геймеры. Но в итоге и эта модель не оправдала себя: серверы были не в состоянии справиться с наплывом посетителей, играть было невозможно из-за постоянных обрывов связи, нельзя было даже войти в собственный профиль. Попытки устранить сбои зачастую приводили к тому, что издатель урезал часть игровых функций, вызывая у игроков еще большее недовольство. С такими проблемами столкнулись столь крупные проекты, как Battlefield 4, Diablo III, SimCity, а компании Ubisoft даже пришлось пересмотреть политику онлайн-регистрации, поскольку благодаря дыре в защите хакерам удалось похитить данные пользователей.

img

Press “Buy” to win

Другой тенденцией становятся микроплатежи. Изначально они распространились в MMORPG: игроку предлагалось заплатить определенную сумму, чтобы избежать мороки с прокачкой и добыванием денег, сразу достигнув определенного уровня и благосостояния. Постепенно эта система прижилась в гоночных симуляторах, а потом перекочевала во free-to-play: сама игра предоставлялась бесплатно, но за премиальный контент приходилось платить, будь то предмет или уровень. На предыдущем поколении приставок данная модель была не особо популярна, но в дальнейшем компании, скорее всего, воспользуются ею в полной мере: у одной только Xbox One микроплатежи присутствуют в пяти эксклюзивах. Геймеры со стажем горько шутят по этому поводу, но авторов тоже можно понять: стоимость создания игр растет с каждым годом и приходится «отбивать» все вложенные в них средства.

Выводы

За последние годы большая часть издателей начала придерживаться так называемой политики комфорта игрока. Дабы не отпугнуть геймеров, игры стали проще, более ориентированы на социальную составляющую, из них практически исчез вызов. Расширение аудитории и привлечение в нее не только подростков, но и взрослых людей породило микроплатежи, что в свою очередь, тоже рано или поздно негативно скажется на игровом балансе. Приоритет отдадут онлайну, а сетевые пропуска, вероятно, будут продаваться отдельно. Sony пошла по пути Microsoft и планирует брать за использование онлайн-функционала приставки ежемесячную плату, возможно, так же поступят и другие игроки рынка. Новое поколение приставок еще не успело проявить себя, и окончательный вывод о том, какой станет индустрия после их выхода, пока рано. Будем надеяться, что разработчики повернутся лицом к потребителю и нас ждет много хороших игр, удовольствие от которых окажется сопоставимо с потраченными деньгами.

Microsoft Sony Nintendo Компьютерные игры Игровые приставки

Журнал: Журнал IT-Expert [№ 12/2013], Подписка на журналы


Поделиться:

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Также по теме

Другие материалы рубрики

Мысли вслух

Десять лет назад мы говорили о будущем цифры и управления с Пеккой Вильякайненом - технологическим предпринимателем и опытным инноватором. То будущее, о котором мы говорили тогда, наступило. День за днем, со скоростью времени.
Согласно прогнозам Gartner, к 2022 г. 75% организаций, использующих инфраструктуру как сервис (IaaS), будут реализовывать продуманную мультиоблачную стратегию, в то время как в 2017 г. доля таких компаний составляла 49%.
Все жалуются на нехватку времени. Особенно обидно, что его не хватает на самые важные вещи. Совещания, созвоны, подготовка внутренних отчетов, непонятно, насколько нужных, но которые начальство требует так, как будто это именно то, ради чего мы работаем.

Компании сообщают

Мероприятия

ТехноКлуб «Дефицит чипов: как выжить в новой реальности?»
Зеленоград, конгресс-центр ОЭЗ «Технополис Москва»
Бесплатно
04.08.2021
10:30
У лояльных хмурый день светлей.
ОНЛАЙН
09.08.2021 — 10.08.2021
19:00
Международная конференция по информационной безопасности ZeroNights
Санкт-Петербург, Кожевенная линия, 40, «Севкабель Порт»
3 490 руб
25.08.2021
09:00–23:00
Конференция «Кадровый ЭДО: цифровизация на практике»
Москва, отель Метрополь, Театральный проезд, 2
25.08.2021
09:30–17:00