Решения, изменившие мир. Steam
С чего началась цифровая дистрибьюция игр
Как Steam повлиял на рынок игр
С чего началась цифровая дистрибьюция игр
На заре 2000-х годов Интернет был далеко не повсеместным, а скорость доступа – невысокой, так что единственным способом заполучить игру оставался поход в магазин. И тем не менее именно в то время, в 2002-м, компания Valve создает сервис Steam как замену плохо функционировавшей World Opponent Network. Инициативу встретили, мягко говоря, с недоумением – геймеры понимали с трудом, зачем расходовать драгоценный трафик на загрузку объемных игр и обновлений, если первые версии Steam капризны и нестабильны.
Но Valve не сдавалась и спустя два года приурочила новый виток эволюции цифровой дистрибьюции к выходу Half-Life 2. Приобщение пользователей к новым технологиям принесло свои плоды: во-первых, за счет отзывов геймеров ресурс совершенствовался, а во-вторых, Valve стала продавать через него собственные игры, и это сработало (к тому времени возросла и скорость интернет-соединений). Уже в 2005 году начали продвигать игры от сторонних производителей (первыми были Rag Doll Kung Fu и Darwinia), которые очень быстро ощутили собственную выгоду – в такой модели распространения не нужно тратиться на изготовление «болванок», полиграфию, логистику и нести прочие издержки, следовательно, можно снизить цены и расширить аудиторию.
Камнем преткновения стал конфликт между разработчиками и издателями. Последние категорически не желали иметь дело с сомнительными (по их мнению) авторскими проектами, отдавая предпочтение исключительно проверенным играм, мейнстриму, востребованному массовой аудиторией.Самостоятельно же выпускать собственную игру независимым студиям было сложно. Цифровая дистрибьюция мгновенно устранила эту проблему, позволив разработчикам напрямую контактировать с игроками, и в Steam появилось очень много инди-игр. Со временем интернет-магазин превратился в полноценное игровое комьюнити с количеством участников, превышающим 20 млн человек – эдакий социальный портал с персональными страницами игроков, чатом, игровыми серверами и прочими сервисами.
Трудно сказать, предполагали ли такое будущее специалисты Valve, но они верно оценили перспективы и направили развитие проекта в нужное русло.
Как Steam повлиял на рынок игр
С возникновением Steam рынок игр начал разрастаться, ведь практически каждый мог выложить свой продукт на всеобщее обозрение и выгодно его продать. Пример – инди-проект Minecraft, который мог так и остаться безвестным, если бы не Steam.
Плохо пришлось изготовителям дисков, полиграфистам и продавцам; практически исчезли крупные и мелкие магазины, торгующие «коробочными» версиями игр, да и издательский бизнес пострадал (конечно, напрямую Steam на это не повлиял). Но конечных пользователей это уже не волновало: теперь они могли не только получить давно ожидаемую игру в день ее релиза, но и за счет обновлений поддерживать игры в актуальном состоянии. Весьма кстати оказался еще один момент: внимательно следящий за состоянием дел в онлайн-магазине геймер приобретал вожделенную игру со скидкой в 75%, а то и больше – так, некоторые счастливчики заполучили легендарный сборник “Serious Sam: Gold Edition” с беспрецедентной скидкой в 90%.
Раздосадованное необходимостью регулярно выплачивать отступные за размещение своих игр на Steam, крупнейшее издательство Electronic Arts решило, что ему выгоднее заниматься цифровой дистрибьюцией самостоятельно. В результате в 2011 году на свет появился сервис Origin, который, как потом оказалось, полностью повторил тернистый путь Steam: неповоротливый, ненадежный, с ограниченной функциональностью, но... востребованный по той же причине – игры, подобные Battlefield и Mass Effect, можно было приобрести только через Origin.
Выводы
Новое поколение геймеров удивляется тому, зачем надо было куда-то идти за новой игрой, если ее гораздо удобнее скачать, не покидая уютного кресла за компьютером. Идея распространения цифрового контента цифровым же путем устраивает всех игроков рынка. Только почему-то потребовалось более 10 лет, чтобы она воплотилась в реальность благодаря прозорливости и настойчивости сравнительно молодого разработчика.