Новая жизнь старой команды

Логотип компании
Новая жизнь старой команды
Когда у компании есть деньги и интерес, это всегда лучше, чем когда у компании есть просто деньги.
В конце ноября СМИ сообщили, что команда крупнейшего российского игрового портала Absolute Games (AG.ru) в полном составе покидает не только проект, но и его владельца, компанию «Рамблер-Игры» (Kanobu Network). Причиной демарша послужил конфликт с собственником бизнеса, который принял решение сократить на 50% зарплату и ставки гонорара сотрудникам редакции AG.ru, а в качестве альтернативы подобному шагу предложил уволиться сооснователю портала Андрею Шевченко и главному редактору Михаилу Калинченкову. Наше издание далеко от тематики компьютерных игр, однако ситуация настолько неоднозначна, что мы  обратились за комментариями непосредственно к самому Андрею Шевченко. 

Игровых порталов в Рунете множество, они появляются и исчезают, но ваш ресурс AG.ru один из долгожителей. За счет чего удается держаться на плаву все эти годы?

Самое главное в любом деле –  команда. Собирали мы ее медленно, скрупулезно подбирая кандидатов на соответствующие позиции. А потом уже стали внутри команды растить кадры. Один из таких сотрудников дорос до главного редактора, другой – до шеф-редактора. Начав путь в 1998 году, к 2001–2003 годам мы уже были абсолютными лидерами – ни по посещаемости, ни по объему базы, ни по количеству рецензий конкурентов у нас не было. 

А с чего все начиналось? 

Изначально в Сети была создана страничка под названием Ascendancy Entertainment. Под этим «брендом» мы с моим другом Вячеславом Головановым сделали для компании «Акелла» три выпуска «Энциклопедии игр» – 2500, 3000 и 3500 игр соответственно. Где-то летом 1998-го, то есть примерно через полгода существования, купили двухбуквенный домен ag.ru – это было легко, поскольку конкуренции и киберсквоттеров в ту пору еще не было. С того момента и пошел взрывной рост нашей аудитории. Нашим принципом было – обозревать все игры, и мы старались ему следовать. Параллельно со статьями и новостями развивали разного рода подразделы вроде архива файлов и скриншотов. Приглашали к себе хоститься различные фан-сайты, которые затем становились частью AG Network. Насколько мне известно, AG стал первым сайтом в России, который платил своим авторам. Подобное в те годы практиковали только бумажные игровые журналы. Да и в последующие годы наши авторские гонорары задавали тон всему рынку.

В 2000 году вы продали проект компании Golden Telecom. Почему именно ей?

Golden Telecom была одним из трех потенциальных покупателей, обративших внимание на игровые сайты в конце 1999 – начале 2000 года. Предложение этой компании показалось нам наиболее интересным как с финансовой точки зрения, так и в перспективном плане. Мы остались в проекте на хороших зарплатах, получили бюджет на развитие. Собственно, с той поры вплоть до 2010 года AG.ru оставался безусловным лидером рынка.

Создается ощущение, что в AG.ru была не просто команда, а настоящее созвездие. Как, наверное, сложно управлять такими асами. 

Ну насчет звезд, думаю, громко сказано, хотя наш Владимир Горячев, без преувеличения, мэтр, он известен по всему Рунету. Вообще говоря, я стараюсь, чтобы у нас не было слишком много звезд, поскольку в этом случае они заслоняют других членов команды, а это неправильно и даже вредно для проекта в целом со стратегической точки зрения. Однако Горячева слава не портит. Когда в свете последних событий ему предложили возглавить команду портала, он отказался не только от должности, но и от отпуска. Специально подобрать таких людей, которые при всей своей звездности никогда не предадут интересы коллектива, невозможно, вы же это понимаете, однако на деле так оно и получилось. Были, конечно же, и те, кто способен предать, но они давно отсеялись, им в наших рядах некомфортно, как и нам с ними. 

А какие факторы при выборе сотрудников для вас решающие? На что обращается внимание в первую очередь?

В нашу команду попадают либо по рекомендации, либо «с улицы». Большинство, собственно, именно «с улицы». То есть пишут письма типа «я, имярек, хочу писать для вас статьи» или «я хорошо разбираюсь в играх, давайте буду помогать вести базу данных». Как правило, человек раскрывается в первые пару-тройку месяцев. Хотя, конечно, были и исключения, когда приходилось расставаться с коллегами, которые проработали с нами весьма внушительные сроки. Причины разные: не подтверждаемые навыками амбиции, непонятная ложь… ну и всякое другое, чего мы не любим. Но за все время неприятно расстались, может, с пятью-шестью, не больше. А среди остальных – уходили авторы статей – в силу возраста, смены интересов и т. д. В нашем нынешнем коллективе у многих стаж на AG больше 7-10 лет. Можно, конечно, на это смотреть как на «старперство», а можно и как на редкую сплоченность, верность общим идеалам. Не секрет, что в некоторых сегментах медиа иметь собственное мнение опасно с точки зрения рекламы. Мы не раз набивали на этом шишки, но по-прежнему почитаем честность одним из наиболее важных качеств человека в таких изданиях, как наше. 

История вашего портала насчитывает уже второй десяток лет, однако дизайн, как это можно заметить, остался на том же уровне веб-технологий, что и десятилетне назад. Вы сознательно игнорируете «Веб 2.0»?

Текущий дизайн, пусть и с небольшими изменениями, унаследован нами еще с 2003 года, когда мы запустили версию портала 1.5. С тех пор она подвергалась лишь косметическим изменениям, добавлялся функционал. Коренные же обновления мы начали вносить уже будучи в составе Kanobu Network. Почему нам удалось существовать все эти годы без глобального технологического реформирования сайта? Думаю, прежде всего благодаря нашей обширной базе данных по играм – в ней сейчас свыше 20 тысяч позиций. И это не просто название и дата выхода, а полная информация: скриншоты, видеоролики, коды для прохождения, обзоры и т. д. Надо сказать, что картинки и видео мы размещаем исключительно на своем сервере, а не на стороннем, поэтому никогда ничего из этого материала не пропадает и не теряется. Не менее важный фактор – редакционная политика, согласно которой мы никогда не пишем и не размещаем заказные рецензии, за что нас не любят некоторые компании. Эту позицию мы избрали для себя еще в 1998 году и придерживаемся ее до сих пор. Даже если недовольные рекламодатели возьмутся грозить снятием своей рекламы, мы пойдем и на это ради сохранения своей независимости. Если кто-то захочет разместить у нас рекламную статью, мы, конечно, позволим, но обязательно укажем, что данный материал размещен на правах рекламы. Разумные рекламодатели понимают, что, во-первых, наша позиция лишь способствует улучшению их репутации, а во-вторых, что положительные рецензии практически не влияют на рост продаж игр. Людям интересно читать, но это вовсе не означает, что на основании положительных высказываний одного или двух рецензентов они примут решение о покупке той или иной игры. Существуют другие, более эффективные способы понять, нужна вам данная игра или нет. Скажем, известный западный портал Metacritic (http://www.metacritic.com/), помимо прочего, агрегирует оценки игр из разных изданий по всему миру. И сами геймеры, и разработчики на Западе ориентируются именно на подобные агрегаторы. Наш портал единственный из российских игровых ресурсов, который присутствует в рейтингах Metacritic. И, кстати, средние оценки у нас на 10% ниже той, что выдает Metacritic в целом. То есть мы можем смело относить себя к игровым критикам. Таких ресурсов в мире не так уж много, и все они существуют по десять, а то и по двадцать лет. 

Вмешиваетесь ли вы, как руководитель, если кто-то из рецензентов, как вам кажется, несправедливо оценил ту или иную игру?

Нет, конечно. Рецензент описывает игру, ставит свою оценку, ориентируясь исключительно на собственное мнение. Я не согласен со многими нашими рецензентами, однако не бегу к ним и не бью их молотком за это, требуя переписать текст. Я уважаю мнение всех членов своей команды. Но по-молодости бывало, что пару-тройку пытался сместить оценку в ту или иную сторону – не без греха.

В декабре прошлого года ваша команда перешла из компании «ВымпелКом» в компанию «Рамблер». Что обусловило этот шаг?

Мне кажется, дело в том, что в начале 2011 года «ВымпелКом» наконец-то начал разбираться в тех активах, которые он в свое время приобрел вместе с компанией Golden Telecom. С телекоммуникационными активами все оказалось более-менее понятно, но среди приобретенного были и медиаактивы. Но «ВымпелКом» не медиакомпания, и руководители холдинга поначалу пытались что-то делать с этими активами, но вскоре поняли, что получается не очень хорошо, и предприняли поиск потенциального покупателя. Собственно говоря, весь 2011 год «ВымпелКом» вел переговоры, в результате которых и было принято решение заключить сделку с «Рамблером». 

Как с самого начала сложились ваши отношения с руководством холдинга? 

Мы перешли не в головную компанию, а в дочернюю структуру «Рамблер-Игры», которая как раз и была создана для продвижения игровых проектов. Этой компании передали сайт «Рамблера», на котором публиковались казуальные игры, флеш-игры и тому подобное. Мы вошли в состав «Рамблер-Игр», а точнее,  в Kanobu Network как отдельный портал, один из четырех проектов. В чем его отличие от «ВымпелКома»? В том, что ему был реально интересен игровой рынок. Когда у компании есть деньги и интерес, это всегда лучше, чем когда у компании есть просто деньги. Когда мы находились в составе «ВымпелКома», особого развития, в частности в последние годы, не было: руководство игровое направление не интересовало и бюджеты практически не корректировались. Конкуренция усиливается, и для повышения конкурентоспособности нужен был дополнительный персонал – а это дополнительные деньги. Поэтому мы просто шли, а должны были бежать. Кстати, возвращаясь к вашему вопросу о дизайне: уже войдя в состав «Рамблера», мы планировали редизайн к марту 2013 года. Изменения должны были коснуться не движка, а визуального представления. 

Что удалось сделать за последний год в плане развития бизнеса?

Ответ прост. Мы стали больше зарабатывать. Цифры называть не буду, скажу только, что выручка увеличилась в несколько раз. По состоянию на конец года отмечен стабильный рост. В этом году начали практиковать формат авторских колонок, хотя до конца развить его не успели. Прежде всего потому, что уровень нашего издания достаточно высок и не хочется ронять планку, а колумнистов, способных ему соответствовать, не так уж много. 

Благодаря чему удалось настолько вырасти?

Наш основной продавец рекламы перешел, точнее, перешла с нами из «ВымпелКома» в «Рамблер». Татьяна Шинкаренко проявила максимум усилий, чтобы привлечь как можно больше рекламодателей. Да, с нами сложно, у нас, как я уже говорил, несгибаемая позиция в отношении заказных рецензий. Одни компании вообще не хотели разговаривать, но ей удавалось находить других, которые понимали и принимали нашу позицию. Зачастую это были компании не из игрового, а из параллельных рынков. 

В какой момент вы поняли, что владелец компании готовит неприятные изменения?

Мы это ощущали на уровне предчувствий. В августе из «Рамблер-Игр» один за другим начали уходить сотрудники, занимающие достаточно важные позиции. И вот, когда 26 ноября объявили, что внештатным сотрудникам вдвое урежут зарплату и гонорары ориентировочно до марта 2013 года, это стало серьезным ударом, и ситуация начала развиваться по критической спирали. 

Не возникало ли мысли выкупить портал и уйти в самостоятельное плавание?

Подобная мысль возникала еще в конце прошлого года, когда наша команда только входила в состав «Рамблера». Мы с Гаджи Махтиевым, генеральным директором «Рамблер-Игр», который как раз и заинтересовал руководство холдинга в покупке и по инициативе которого мы вошли в компанию, вели довольно продолжительные переговоры о том, на каких условиях наша команда переходит к нему работать. Обсуждался один вариант, второй, а на третий мы согласились. Если бы и на третий не согласились, то уже в тот момент ушли бы в самостоятельное плавание. Но я не считаю этот год потерянным. Все мы за это время многому научились. Ведь если весь коллектив встает и уходит – это тоже жизненный урок, пусть и неприятный. Он дает нам определенный заряд, который позволит поднять наш новый стартап на более высокий уровень. 

С чем связана позиция гендиректра «Рамблер-Игр»? Почему он решил урезать ваш бюджет?

Я считаю, что здесь нашла коса на камень. И он, и я – люди достаточно жесткие, особенно когда дело касается финансов. Я его известил о недовольстве нашей команды и внештатников, которым предполагалось  урезать зарплату, и без того далеко не самую высокую. И я его предупредил, что в какой-то момент люди могут не выдержать. Гаджи по одному начал вызывать к себе всех членов нашей команды, кроме меня и нашего главного редактора Михаила Калинченкова, и вел с ними приватные беседы, за закрытыми дверями.. И уже потом, поговорив со всеми, пригласил мен и заявил: либо мы уходим все, либо уходим только мы с Мишей, после чего я нахожу деньги, а он не мешает мне забрать всю команду себе. Я рассказал об этом ребятам, но они решили, что не смогут продолжать работу ценой нашего увольнения. Справедливости ради замечу, что урезать зарплату планировалось не только нашим внештатникам, но и внештатникам Kanobu Network. Объясняли это сезонным затишьем,  мол, с декабря по март релизов выходит немного, соответственно уменьшаются доходы от рекламы. Но я, исходя из многолетней практики, могу сказать, что если в декабре и наблюдается спад посещаемости, то в январе, благодаря новогодним праздникам и каникулам, идет заметный взлет, в феврале – стабильность, а в марте опять идет рост, обусловленный уже выходом новых продуктов. О предстоящем снижении зарплаты нас просто поставили перед фактом, то есть заранее ничего с нами не обсуждали, хотя мы могли бы найти менее жесткие пути выхода из сложившейся ситуации. 

Ваша команда приняла решение исходя прежде всего из своих интересов, а не интересов общего бизнеса. А чем продиктована позиция «той стороны» ? 

Люди, которые начали покидать компанию в августе, не объясняли, почему они это делают. И от «Рамблер-Игр» никакой информации относительно предстоящего сокращения зарплат и т. д. тоже не поступало. У меня были поводы считать AG успешной ячейкой, поэтому мы никак не могли предположить, что и нас подрежут. Возможно, я и мог бы встать на сторону бизнеса, будь у меня возможность поговорить с Гаджи Махтиевым по-человечески. Но этого не случилось… 

Все-таки, что же это было? Недальновидность, типичная для российского бизнеса?

Не знаю. Но могу сказать, что это была стратегическая ошибка со стороны компании. Бизнес ничего не выиграл, но и мы в плане финансов понесли урон. Но, во-первых, мы не уронили своего достоинства, а во-вторых, и это главное, сохранили  команду. А это не пустой звук: готовая команда из двадцати человек, готовых уже сегодня начать работать, появляется на рынке нечасто. Мы ушли 30 ноября, а уже на следующий день открыли новый сайт, на который сразу же перетекло ядро нашей аудитории, около 10 тысяч человек. 

Прежний контент остался у бывшего владельца? 

Да. На него у нас прав нет. Контент, база данных, движок – все это осталось у Kanobu, а мы вышли с нашим интеллектуальным багажом и опытом. 

Новый стартап создается тоже для последующей продажи? 

Нет. Мы будем привлекать инвесторов, но с условием, чтобы контроль над проектом оставался за нами. К этому выводу я пришел после всего того, что произошло. Если у тебя нет контроля над тем, что ты создаешь, над чем трудился последние 14 лет - это печально. 

Какие концептуальные изменения претерпит ваш проект после ухода команды из «Рамблер-Игр»?

Готовимся выйти на зарубежные рынки. Движок для сайта, который сейчас создается, будет мультиязычным. Часть контента будем переводить на английский сразу. Собственно говоря, все это мы собирались сделать в составе Kanobu. Со своей стороны Гаджи Махтиев тоже намерен выйти на зарубежные рынки. Для него это вызов – и для нас тоже. Сейчас он говорит, что ему приятно видеть нас а качестве конкурентов. Рынок игр конечен, но он перетекает из одной плоскости в другую, и мы стараемся оперативно на это реагировать. Просто теперь нам придется делать это еще быстрее, чем в составе старого AG.ru, который изначально был ориентирован исключительно на PC-игры, а поддержку других платформ к нему добавляли в качестве «костылей». 

Как вам удалось, не имея специального бизнес-образования, столько лет держать на плаву проект, и не просто держать, а сделать его одним из самых успешных?

Я никогда глубоко не залезал в бизнес-составляющую, этим всегда занимались другие люди. Сейчас, наверное, придется этому быстро обучиться. Но все же думаю, лучше, чтобы эту работу вел специально подготовленный человек, а я оставлю за собой контроль архитектурно-творческой части проекта. И этот человек будет не с улицы, а тот, которого я хорошо знаю и который уже имеет опыт подобной деятельности. 

Опубликовано 24.12.2012

Похожие статьи