В Китае начали борьбу с «духовным опиумом» - индустрией онлайн-игр

Логотип компании
В Китае начали борьбу с «духовным опиумом» - индустрией онлайн-игр
Власти КНР начали наступление на индустрию онлайн-игр, жестко раскритиковав производителей игровых продуктов за всплеск игромании, мешающей китайцам учиться, работать и ставящей под удар личную жизнь. Жертвой атаки стала компания Tencent, ее обвинили в разрушении психики молодого поколения. Капитализация предприятия обрушилась.

В поле зрения официального Пекина, продолжающего борьбу со сверхприбылями китайских IT-компаний, попал очередной гигант – компания онлайн-игр Tencent. Нашумевшие публикации в партийной прессе привели к резкому падению ее стоимости почти на $50 млрд. Но если соучредитель Alibaba и Ant Group Джек Ма (Jack Ma), имеющий репутацию «воинственного босса», стал жертвой регуляторной кампании китайских властей после критики их финансовой политики и жесткого контроля, то основатель Tencent Holdings Ма Хуатэн (Ma Huateng), более известный под прозвищем «Пони Ма» (Pony Ma, «Братишка пони») или «застенчивый босс», раскритиковал себя сам и добровольно пошел на ограничения.

«Наступление» китайских регуляторов на Tencent началось с разгрома в официальной прессе. Издание «Экономические новости», входящее в группу государственного агентства Xinhua, опубликовало обширный материал под названием «Духовный опиум вырос в индустрию с оборотом в сотни миллиардов», где бизнес онлайн-игр был сравнивался с наркотиком, а корпорация Tencent обвинялась в намеренной эксплуатации слабости молодого поколения и разрушении его физиологии и психики.

Издание ссылается на документ под названием «Мнения о дальнейшем снижении нагрузки на студенческую работу и бремя внешкольной подготовки на этапе обязательного образования», обнародованный Канцелярией Центрального комитета Компартии Китая и Канцелярией Государственного совета КНР в последних числах июля текущего года.

Внеклассную жизнь школьников – под контроль

Как пишет Xinhua, в этом документе подробно изложены требования по повышению качества образования и построению системы надзора за программами внешкольного обучения. Преподавателей призвали к «рациональному использованию электронных продуктов» и контролю за временем, которое ученики проводят в Сети – все это должно предупредить появление зависимости от онлайн-игр. А это явление, сообщают «Экономические новости», распространилось в Китае среди несовершеннолетних невероятно широко, и негативно влияет на неустоявшуюся психику молодежи. Некоторые студенты играют по 8 часов в день, а школьники экономят на питании, чтобы покупать все новые и новые модели смартфонов для интернет-игр.

В настоящее время в КНР часто играют в онлайн-игры 62,5% детей и подростков, более 2-х часов в день проводят за играми 13,2% юных китайцев. В итоге, по данным авторов, 50,2% несовершеннолетних в Поднебесной – близоруки, зависимость от игр сказывается на их учебе, физическом состоянии и даже приводит к отчуждению личности.

В исследовании, которое обнародовал Институт Сообщества единой судьбы человечества Китайского университета средств массовой информации в конце мая 2021 г., отмечается, что за первые 3 квартала 2020 г. почти 200 млн учеников китайских школ стали намного чаще играть в онлайн-игры. Игровая индустрия формирует конкуренцию между игроками-одноклассниками, дает успешным игрокам чувство счастья, успеха и доминирования, и изолирует от общения в социуме тех школьников, которые в игры не играют.

«С тех пор, как дети стали одержимы онлайн-играми, их успеваемость резко снизилась. Мой ребенок экономил деньги на завтраках для тайной покупки очередного мобильного телефона. После того, как это обнаружилось, ребенок спрыгнул с балкона второго этажа и пропадал где-то всю ночь, и после этого я не осмеливаюсь бороться с его зависимостью», - приводится в статье слова родителя одного из школьников.

Онлайн-игры как причина психического нездоровья

Согласно Докладу о развитии психического здоровья Китая (2019-2020), опубликованному Китайской академией наук, уровень выявленных случаев депрессии в начальной школе составляет около 10%, а в средней школе доходит до 30-40%, и примерно треть из которых составляют тяжелые депрессии. Детей мучает бессонница, физический дискомфорт, они сбегают от реальной жизни в интернет, а некоторые даже кончают жизнь самоубийством.

В апреле 2021 г., пишет издание, некая госпожа Лю подала на Tencent Games заявление в суд. Ее сын, Сяо Мин, успешно закончил школу и поступил в Жэньминьский университет (Renmin University of China). Но, пристрастившись к онлайн-играм, он стал испытывать сильные галлюцинации, разговаривать якобы с персонажами онлайн-игр или сам с собой, часто говорить об убийстве. После того, как ему отказались пополнить счет в онлайн-игре, он избил родителей, порезал щеку матери ножом и поджег дом своих бабушки и дедушки.

Между тем, сообщают «Экономические новости», сегмент онлайн-игр вырос в огромную индустрию. По итогам 2020 г. реальные продажи на игровом рынке Китая вырастут, по сравнению с 2019 г., на 20,71% и достигнут 278,687 млрд юаней. В частности, доходы от продаж на рынке мобильных игр вырастут на 51,565 млрд юаней (на 32,61%). Операционный доход Tencent Games, доля которой в отрасли составляет 54,46%, достигнет объема в 156,1 млрд юаней.

Создавая новые онлайн-игры, компании-разработчики привлекают экспертов, эксплуатирующих психологические слабости человеческой природы. Даже не все взрослые могут противостоять привлекательности онлайн-игр. Зачастую в жертву игре приносится реальная жизнь и семья, иногда дело доходит до разводов.

Огромные проблемы в управлении пристрастием молодежи к онлайн-играм создает быстрое развитие индустрии киберспорта и его официальное признание в качестве официального вида спорта. К 2020 г. число пользователей киберспортивных игр в Китае достигло 488 млн человек, возраст которых составляет, в подавляющем большинстве случаев, 19-22 лет. Обучение по киберспортивным специальностям предлагают не менее 20 университетов.

Пик еще не пройден

Всего через несколько часов нелестное для Tencent и всей игровой онлайн-индустрии КНР название материала изменили. Например, из заголовка и текста статьи исчезли сравнения с наркотиками. Однако и этого оказалось достаточно для того, чтобы пострадали крупные игроки китайского рынка, в числе которых NetEase и ряд компаний со штаб-квартирами в Японии. Так, акции игрового гиганта NetEase на бирже в Гонконге упали почти на 16%, а затем закрылись на 8% ниже. Основатель и генеральный директор NetEase, Уильям Лэй Дин (Ding Lei) потерял $2,3 млрд.

Главный удар пришелся на Tencent, чья рыночная капитализация, в начале текущего года приближавшаяся к показателю в $1 трлн, составляла $550,5 млрд. За несколько часов ее акции показали самое большое внутридневное снижение за последнее десятилетие, капитализация успела рухнуть на целых 11% (почти на $50 млрд).

Руководство корпорации в срочном порядке выпустило пресс-релиз, пытаясь успокоить ситуацию. «Компетентные органы выдвинули больше требований в отношении защиты несовершеннолетних и выполнению социальных обязанностей по всей отрасли. Tencent придает большое значение этому вопросу. Еще с 2017 г. мы ввели ограничения на вход и оплату для 5,8 млн учетных записей в день», - указывается в документе. В целях дальнейшего усиления защиты Tencent в добровольном порядке обязалась ввести 7 новых инициатив для онлайн-игроков King of Glory, и они строги больше того, чем это требует официальная политика. Несовершеннолетним ограничат игровое время в полтора раза – до 1 часа в будние дни и 2 часов в выходные. Покупки внутри игры теперь доступны только с возраста 12-ти лет. И главное – руководство Tencent выступило с инициативой полностью запретить детям до 12-ти лет пользоваться онлайн-играми.

Читайте также
Розничный бизнес — одна из наиболее интересных тем для изучения и анализа. Чтобы остаться конкурентоспособным, и более того — чтобы сохранить прибыльность, ретейлерам приходится вести борьбу на нескольких фронтах одновременно.

Однако, ссылаются СМИ на мнения аналитиков, Tencent вместе со всей индустрией онлайн-игр теперь в центре внимания официального Китая. «Будет крайне удивительно, если за сравнением игр с наркотиками не последуют репрессивные действия регуляторов», - цитирует Bloomberg комментарий руководителя отдела исследований в сингапурской компании DZT Research Ке Яна (Ke Yan).

«Единственный вывод, который из этого можно сделать, — мы еще не дошли до пика регуляторных рисков в Китае», — заявил в СМИ старший аналитик онлайн-брокера OANDA в Азиатско-Тихоокеанском регионе Джеффри Хелли (Jeffrey Halley).

Похожие статьи