Pause, Play, Fast Forward: не просто игра
В начале 2020 года, когда в нашу жизнь резко ворвалась пандемия COVID-19, в центре внимания оказалась игровая индустрия. Из-за ограниченной мобильности и избытка свободного времени все больше людей хватались за джойстик, многие даже впервые. Сегодня эта процветающая отрасль меняет правила игры.
Pause: окно в инклюзивный мир
В условиях многочисленных карантинов и локдаунов, когда не только корпоративные мероприятия, но и частные формы общения людей в масштабах большинства стран были ограничены или «поставлены на паузу», компьютерные игры открыли окно в другой мир. Одним это помогало поддерживать физическое и эмоциональное благополучие, другие потянулись к играм, чтобы скоротать время, третьи стремились освоить новые знания и навыки, а четвертым хотелось просто оставаться на связи и чувствовать себя частью сообщества.
Рост и трансформация игровой отрасли разрушили старый миф о том, что компьютерными играми занимаются в основном мужчины, изолированные от социальной жизни. Сегодня, чтобы стать фанатом видеоигр, нет никаких гендерных или иных барьеров. В частности, отчет Alienware и Researchscape под названием «Состояние игровой отрасли» (
State of Gaming) показал, что большинство геймеров динамичны и сбалансированны: они не просто сосредотачиваются на игре, но отдают приоритет общению с другими игроками. Так, каждый четвертый участник опроса завел новых друзей (26%), сблизился со старыми друзьями, которые тоже играют (25%) и завязал тесные связи с помощью видеоигр (25%).
Play: динамичный рост отрасли
Рынок видеоигр в России – один из самых быстрорастущих в цифровой среде: в 2020 году «благодаря» пандемии его объем вырос на 35–40% и достиг $2,3 млрд. И если к 2024 году эксперты прогнозируют его рост до $2,8 млрд при среднегодовом темпе 5,6%, то в период с 2021 по 2026 год благодаря усилиям высококвалифицированных программистов и геймдизайнеров этот показатель составит 12,1%. «Игромир», ‘Comic Con Russia’, «СтримФест» и другие проходящие ежегодно мероприятия – убедительный пример популярности игр в нашей стране.
Fast Forward: перезагрузка
Исследование Высшей школы экономики показало, что в 2020 году количество активных игроков в России составляло 30–74 млн. В среднем российские геймеры тратят на любимое развлечение от 4 до 6 часов в неделю, что очень близко к общемировому показателю в 6,5 часа.
В образовании игры помогают справиться с трудностями и создать по-настоящему эффективную инклюзивную среду для обмена знаниями. Организации будут активнее внедрять инструменты совместной работы в реальном времени, встроенные в игры. Такие способности, как стратегическое мышление, зрительно-моторная координация, быстрота реакции, умение работать в команде, а также лидерские качества, отточенные в игровых программах, будут высоко цениться в профессиональном мире. Технологии программирования игр не только расширят возможности трудоустройства в цифровой экономике, но и позволят воспитать амбициозные молодые кадры, будущих мировых чемпионов. Кроме того, отрасль будет активнее использовать такие быстро развивающиеся технологии, как 5G, граничные и облачные вычисления, искусственный интеллект, машинное обучение. С ростом объемов генерируемых данных индустрия игр становится активным пользователем этих технологий. От новейших процессоров до мощных дискретных графических карт — весь этот арсенал делает опыт каждого геймера более насыщенным, обогащает его мастерство.
Уже сегодня игровые ноутбуки и настольные компьютеры способны воспроизводить невероятные визуальные эффекты. Но время не стоит на месте – передовые игры требуют все новых, более совершенных систем, спроектированных с учетом растущего уровня игровой аудитории.
Будущее для геймеров уже наступило – прежние стереотипы теперь в прошлом. Сегодня геймер динамичен, общителен и успешен. И так же, как технологии видеоигр все активнее обновляются, наполняясь адреналином, так и профили геймеров постоянно «перезагружаются».
Опубликовано 18.07.2022