TechnoGuideМир технологийНаука и техника

Технология AMD Mantle

Сергей Грицачук | 04.03.2014

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Технология AMD Mantle

В чем суть технологии AMD Mantle

Изменит ли AMD Mantle игры


До сих пор создание игр базировалось на двух неизменных программных средах – API DirectX для Windows и OpenGL для других систем. Их пытались улучшать, но изменения DirectX (например, переход с 9-й на 10-ю версию) кардинально на ситуацию не повлияли. AMD пошла на рискованный шаг, решив выпустить низкоуровневый API собственной разработки – Mantle, который позволит обойти ограничения, навязываемые DirectX, путем обращения непосредственно к аппаратным ресурсам видеоускорителя.

В чем суть технологии AMD Mantle

В прошлом ATI (а затем и AMD) больше времени уделяла совершенствованию аппаратной части, не особо заботясь о программной. В то же время NVIDIA всячески сдабривала свои решения технологиями (CUDA, 3D Vision, PhysX, сглаживание TXAA, HBAO и другие), по сути, формируя собственную экосистему. Однако вскоре и AMD пришла к тому же выводу: если бесконечно наращивать мощность «железа» не получится – надо менять подход, даже в ущерб совместимости.

Mantle – шаг неординарный: шутка ли, разработчикам игр предлагают совершенно новый механизм взаимодействия с видеокартами Radeon на низком уровне, для того чтобы максимально использовать возможности графического процессора, улучшить игры и при этом разгрузить центральный процессор (повысить быстродействие).

img

Для иллюстрации того, как функционирует технология, выбрана модель земного шара в разрезе, где ядро планеты отождествляется с видеоядром (GPU), окружающий его слой магмы – с драйверами, а поверх них показаны собственно мантия (отсюда и название Mantle) – низкоуровневый интерфейс программирования и само приложение (игра), символизирующее земную кору.

img

Визуально вроде бы просто, технически – весьма сложно, и объяснить суть Mantle может только тот, кто хорошо разбирается в принципах программирования игр. Приведу пример: в силу ограничений, накладываемых DirectX, сцены с разрозненной мелкой геометрией (взрывы, дым, туман) не только резко снижают производительность, но и не разрешают взаимодействовать с ними другим игровым объектам. Как правило, именно обработка малых частиц приводит к загрузке CPU, в то время как GPU простаивает. В Mantlе обещают девятикратный прирост производительности, поскольку обработка объектов с мелкой геометрией будет снята с процессора и переложена на «плечи» видеоядра.

Изменит ли AMD Mantle игры

Низкоуровневый API не новинка, именно ему мы обязаны столь долгой жизнью игровых приставок. Их идентичная аппаратная конфигурация позволяет разрабатывать игры с учетом особенностей платформы, выжимая из нее все, на что она способна. У настольных ПК начинка иногда различается кардинально, и учесть все мыслимые комбинации никому не под силу – отсюда и необходимость в прослойке DirectX, пусть не самой эффективной, зато универсальной: вне зависимости от того, какой видеоадаптер установлен, игра сможет работать корректно.

Очевидно, Mantle исключит такую универсальность (хотя в ней и предусмотрена совместимость с DirectX): наибольшая производительность и красочность будет достигаться только с адаптерами Radeon и специальным игровым движком. Учитывая, что в AMD заявляют об упрощении портирования приставочных игр с внедрением Mantle, следует предположить, что на приставках API аналогичен и, следовательно, игры на ПК не станут менее эффектными. А снятие ограничений на доступ к аппаратным функциям поможет разработчикам делать их еще более реалистичными.

Выводы

Станет ли Mantle тем самым толчком к возникновению нового поколения игровой графики – покажет время. Но как минимум прекратятся холивары между «приставочниками» и «писишниками», ведь начинка PlayStation 4 и Xbox One тоже создана AMD, и разница в графике, скорее всего, исчезнет.В выигыше окажуться владельцы ПК с более слабыми процессорами, для них прирост быстродействия более значителен.  Конечно, первые игры с поддержкой Mantle (Battlefield 4, Star Citizen) впечатляют визуальным рядом, но такое происходило со многими хитами, а потому не будем делать поспешных выводов. Радует, что многие производители игр технологию поддержали, а значит, новости не за горами.




Ключевые слова: новости видеокарт, программное обеспечение компьютера

Журнал IT-Expert № 03/2014    [ PDF ]    [ Подписка на журнал ]

Об авторах

Сергей Грицачук

Сергей Грицачук

Обозреватель, аналитик, инженер-системотехник. Действительный член «Клуба экспертов Intel», сертифицированный специалист (Мюнхен) по сетевым и серверным технологиям с 1993 года. Компьютерами и сопутствующими решениями занимается с 1985-го, участник многочисленных выставок, обладатель наград за оригинальные схемотехнические и программные разработки. Первый диплом получил в 1984 году от «Патентного бюро» журнала «Юный техник». Увлекается охотой, рыбалкой, водно-моторным спортом. «Утомившись суетой цивилизации, предпочитаю уединенную жизнь вдали от нее. Все свободное время отдаю семье и детям».

Мероприятия