SMART и SMARTF

17.03.2021

Сергей Белолипецкий

Директор по консалтингу Logrocon
Почему бы при «смартовании» цели не подумать о некоторой геймификации?

Схема постановки целей SMART создана в 1981 году и сразу стала очень популярной. До сегодняшнего времени она является стандартом де-факто и повсеместно применяется, поскольку делает планы более понятными и осуществимыми.

У SMART много признанных преимуществ: статистикой доказано, что повышение вероятности успеха, четкое ограничение по времени позволяют легко встраивать «отсмартованные» задачи в календарные планы, измеримость цели помогает организации мониторинга и изменения прогресса, конкретизация позволяет бороться с имитацией работы, и т. п.

Но у схемы SMART есть и недостатки. Достаточно часто упоминают отсутствие гибкости и, как следствие, невозможность применения SMART для долгосрочных планов (поскольку они требуют периодической «подстройки»), вынужденное стремление к упрощению (так как простые цели проще подогнать под критерии SMART) и снижение креативности исполнителей (поскольку SMART серьезно ограничивает их действия, не позволяя проявить изобретательность и поискать альтернативные, более эффективные способы решения задачи).

В литературе (например, книге Д. Эйкаффа «Закончи то, что начал») можно найти упоминания, что SMART отражает мировоззрение своих создателей и принятую в 80-х парадигму, что для достижения успеха нужно работать упорнее, четче, сфокусированнее, не испытывая сомнений и однозначно измеряя свой прогресс.

В самом деле, подход SMART как будто отказывает исполнителю в какой-либо возможности проявить хоть какое-то человеческое качество, будь то сомнение, возражение, озарение, интерес, радость или уныние. Исполнитель представляется бездушным роботом, которому сказали, что делать, как делать и даже как мерить результаты работы, потому что он, будучи бездушным, не может испытывать гордость и удовлетворенность своей работой.

Я уверен, что данный подход очень успешно работает в областях, где не требуется креатив: при уборке, в простой строительной работе, конвейерной сборке, в курьерской доставке и т. д. Тут все понятно – дали лопату, сказали, где копать и сколько выкопать, назначили срок.

А как быть работникам ИТ, врачам, дизайнерам и ученым? Поможет ли, если они будут ставить цели в духе «сотворить чудо завтра до 12:00»? Да и то надо как-то конкретизировать, что это «чудо» в себя включает и как измерить прогресс.

Дополнительно следует учесть, что уже 40 лет прошло с создания SMART – мир изменился, сменилось два поколения, изменились жизненные ценности и приоритеты. Все чаще мы слышим от молодых работников, что их не столько интересует зарплата, сколько возможность участвовать в интересном проекте, проявить себя и потешить свою гордость, работать по гибкому графику, иметь возможность больше путешествовать. Все чаще они откладывают создание семьи на «попозже» и не торопятся связывать себя обязательствами. Все чаще «отсмартованные» цели вызывают у них тоску и отторжение. Парадигма «работать упорнее, четче и сфокусированнее» им чужда и непонятна. Их парадигма – «работать весело, интересно и без надрыва, испытывая радость и удовлетворение от результатов». Не пора ли начать подстраиваться под изменившийся мир?

Я, конечно, не претендую на разработку нового метода взамен SMART. Оставляю это людям поумнее, чем я. Но можно прямо сейчас попробовать внести небольшие изменения, добавить в эту схему, например, немного веселья, так называемый Fun, и тогда получится SMARTF.

Fun – довольно хороший мотиватор, о чем мы знаем, например, из книги Л. Торвальдса “Just For Fun”. Ему было интересно и весело, и потому он произвел революцию в операционных системах, хотя ему за это даже не платили. Так почему бы при «смартовании» цели не подумать о некоторой геймификации?

Можно формулировать показатели измерения прогресса таким образом, чтобы это веселило и мотивировало работников. Например, моя компания, помимо обычных скучных показателей прогресса проекта, еще учитывает количество съеденных пицц, выпитого кофе и израсходованных рулонов туалетной бумаги. Поверьте мне, все ждут нового отчета с небывалым интересом.

Можно геймифицировать постановку задачи. Например, вместо скучного распознавания количества палочек на листе бумаги распознавать результаты теста на беременность. Вместо контрольного дашборда прогресса работ автоматизировать рабочее место надзирателя за рабами на галерах. А вместо подготовки продающей презентации делать комикс про компанию-супермена.

А можно к цели добавить видение реакции на успешный результат: сделать отчет о продажах для Миши, и Миша будет хлопать в ладоши от радости; поправить баг в синхронизации, и заказчик больше не будет нам звонить каждые 15 минут.

Как и ожидалось, добавлять fun в цели – это не только полезно, но и поднимает настроение. Хотите попробовать?

Другие публикации эксперта