IT vs Business. Часть 8. Треугольник Карпмана, или В какие игры играют айтишники

Логотип компании
IT vs Business. Часть 8. Треугольник Карпмана, или В какие игры играют айтишники
Мы встречаемся здесь с поразительным явлением, которое каждый из нас время от времени наблюдал...

ИТ против Бизнес

  1. Расставим точки над i
  2. Reset, или Смена парадигмы от технаря к управленцу
  3. Экзамен на профпригодность
  4. Не пичкайте голову файлами, не проапргейдив процессор
  5. Гранит науки
  6. KPI: «измерить нельзя управлять»
  7. Excel вместо ERP
  8. Треугольник Карпмана, или В какие игры играют айтишники

Большинство людей в большей части семейных и деловых отношений постоянно разыгрывает друг с другом игры. Более того, они стремятся – часто бессознательно – извлекать из этих игр эмоциональный «выигрыш», удивительно непохожий на то, чего можно было бы в рациональном смысле ожидать от выигрыша или проигрыша в такой игре. Мы встречаемся здесь с поразительным явлением, которое каждый из нас время от времени наблюдал...

Эрик Берн

Игры, в которые играют люди

Думаю, многие из вас читали или по крайней мере слышали о книге Эрика Берна «Игры, в которые играют люди». Впервые она была опубликована в 1964 году и имела огромный успех. Спросите, что же сделало книгу столь популярной? Ответ достаточно простой. Дело в том, что Эрик Берн открыл и изучил «игры», в которые мы, люди, играем друг с другом почти каждый день нашей жизни. Таким образом он дал возможность читателям узнать свои собственные поступки и реакции.

Фактически Берн стал родоначальником трансакционного (транзактного) анализа, который представляет собой психологическую модель, служащую для описания и анализа поведения человека как индивидуально, так и в составе групп. При этом краеугольным камнем транзактного анализа является тезис о том, что один и тот же человек, находясь в разных ситуациях, может функционировать, исходя из одного из трех эго-состояний, четко отличимых одно от другого. В основе предложенной Берном системы лежит представление о сознании человека как композиции трех состояний «Я»:

  • родитель;

  • взрослый;

  • ребенок.

Причем все три состояния личности формируются в процессе контакта ребенка с родителями, он получает от них образы и примеры поведения, принимает сценарий, пути его реализации, получает антисценарий и контрсценарий, что является еще одним краеугольным камнем трансактного анализа.

Треугольник Карпмана

Однако не станем сильно углубляться в теорию трансактного анализа, а, напротив, поговорим об одном из ее «следствий». В то время как Эрик Берн описал основные модели взаимодействия людей, где каждый играл свою роль, Стивен Карпман, работающий в данном направлении, предложил в 1968 году свою модель взаимодействия между людьми, основанную на типичной связи трех основных проблемных ролей в человеческих отношениях. Впоследствии эта модель была названа психодраматическим треугольником Карпмана. В чем же заключается основное отличие работы Карпмана от исследований Берна?

В классических берновских играх взаимоотношения строятся по принципу «личность-личность» или «личность-группа». Треугольник Карпмана, напротив, предусматривает трех «участников», каждый из которых играет свою роль, а именно: Спасатель, Преследователь, Жертва. Также следует отметить, что участники данного треугольника постоянно меняются ролями. Иначе говоря, такая «манипулятивная игра» обычно им не надоедает, что часто приводит к хроническому характеру.

Итак, какие же роли предусматривает треугольник Карпмана?

IT vs Business. Часть 8. Треугольник Карпмана, или В какие игры играют айтишники. Рис. 1

Ключевую роль Стивен Карпман отвел Жертве, в качестве которой изначально выступает некто обиженный. Тот, кто якобы страдает. Важно отметить, что по большей части сама «игра» строится вокруг Жертвы ее же собственными усилиями, как и начинается по ее инициативе.

Следующим идет Преследователь, он же Агрессор. Жертва сознательно выбирает на эту роль того, кто, по ее мнению, оказывает на нее давление, обижает ее, мешает ей – словом, доставляет какие-то неприятности.

И как было уже сказано, вся игра строится вокруг Жертвы. А значит, для «уравновешивания» Агрессора Жертва начинает искать помощь. С этой целью она обращается к другому человеку, который, решая ей помочь, втягивается в задуманную Жертвой «игру» и принимает на себя роль Спасателя в процессе защиты Жертвы от Преследователя.

Как вы уже понимаете, в «игре» участвуют, только те персонажи, которым такие отношения не только зачем-то нужны, но и выгодны. Другими словами, подобные отношения позволяют удовлетворить некоторые потребности, порой не осознаваемые. Иначе «игры» бы не было.

Итак, думаю, для первого знакомства, а также для понимания того, о чем дальше пойдет речь, информации достаточно. Более детальную информацию можно почерпнуть из работы Стивена Карпмана «Анализ ролей и положений в сказках и жизненных сценариях».

Геометрические фигуры айтишнийков

Мы же с вами поговорим о том, как проявляет себя треугольник Карпмана в сфере ИТ, и о возможных причинах такого проявления.

Первым и основным отличием в модели, переложенной на информационные технологии, является количество участников. Именно участников, а не ролей. Помните, в классическом треугольнике Карпмана мы имеем трех персонажей, каждый из которых выбирает себе роль. В данном случае речь идет об одном персонаже – айтишнике, который постепенно переходит из одной роли в другую. Причем следует отметить, что это всегда один и тот же замкнутый порядок следования ролей. Так каков же он?

Он отличается от классической схемы, где основную роль на себя берет Жертва. В нашем случае все начинается с роли (фазы) Спасателя. Почему? Ответ достаточно прост: задача Спасателя – помощь Жертве. А теперь на секунду вспомните классического айтишника в вашей компании. Особенно тех, кто пришел в профессию в далеких девяностых. Чем не Спасатель, несущий свет неразумным пользователям, не ведающим своего невежества в сложном мире ИТ? Это люди, способные с горящими глазами и пеной у рта объяснять, зачем вам нужен новый «эксель» или почтовая программа.

Возьмем в качестве примера ситуацию, при которой компании необходимо заменить сервер, поскольку старый уже дышит на ладан. Наш бравый Спасатель-айтишник ищет в компании того, кто, по его мнению, больше всего пострадает от этого. Догадываетесь? Конечно же, это генеральный директор. Ведь на сервере вся бухгалтерская отчетность. И начинает наш Спасатель раз за разом, при каждой возможности, рассказывать генеральному о проблемах, связанных со старым сервером. Причем с точки зрения генерального это будет поток мыслей на птичьем языке, среди которых изредка встречаются человеческие слова «компания», «прибыль», «убыток». И чем дальше, тем, по мнению генерального, этот поток мыслей будет все назойливее, а его «источник» – все надоедливее. И это вторая ключевая точка – точка, где наш Спасатель-айтишник переходит из одной фазы в другую. А именно меняет роль Спасателя на роль Агрессора и Преследователя по отношению к генеральному директору. Да, на сознательном уровне он старается, но у него ничего не получается. Однако можно смело говорить, что на бессознательном уровне он не заинтересован помочь окончательно, ведь тогда исчезнет столь лакомый и «вкусный» процесс постоянного спасения компании.

Что мы имеем в результате? Айтишник-Спасатель старается все больше и, естественно, требует больше внимания генерального директора. При этом, не получая результата, тратит все больше энергии и, как следствие, надоедает генеральному директору. В результате генеральный начинает воспринимать айтишника как Агрессора и Преследователя. И чем больше в восприятии генерального директора Айтишник становится Агрессором и Преследователем, тем ближе момент, когда наш доблестный сотрудник услышит все, что о нем думает генеральный директор. А следовательно, тем ближе тот момент, когда Айтишник перейдет из фазы Агрессора-Преследователя в фазу Жертвы. Причем можно с уверенностью сказать следующее: чем сильнее и яростнее Айтишник будет доказывать в фазе Агрессора, что новый сервер нужен компании и без него «ну совсем никак», тем сильнее и больнее по нему ударит маятник в фазе Жертвы.

   

IT vs Business. Часть 8. Треугольник Карпмана, или В какие игры играют айтишники. Рис. 2

И вот здесь начинается самое интересное. В фазе Жертвы наш айтишник чувствует себя очень неуютно. Ведь «он хотел, как лучше, а получилось, как обычно». Его состояние и самооценка (самоуважение) снижаются, ему становится плохо, физически плохо, ведь то внимание и помощь, которые он предложил, никому оказались не нужны. Более того, ему же и принесли боль.

И для айтишников это стандартная модель поведения. Помните, ранее мы говорили про сценарии. Если возвратиться к классической модели, то в большинстве случаев, дети, выросшие в семьях, где взаимоотношения строились по принципу треугольника Карпмана, усваивают такую модель отношений и привносят ее уже в свою взрослую жизнь, в собственную семью, стремятся строить на ее основе взаимоотношения с друзьями и коллегами. Что, разумеется, сказывается не самым благоприятным образом на жизнь самого человека.

И многие люди, ввязавшиеся в данную модель коммуникации, желали бы выйти из нее, но как это сделать – не знают. А по большей части даже и не понимают, потому что годами вращаются в треугольнике Карпмана – деструктивных взаимоотношениях, несущих вред каждому из его участников.

То же верно и применительно к ИТ (сценарии). Что движет классическим айтишником? Для того чтобы ответить на этот вопрос, достаточно вспомнить два аспекта: во-первых, информационные технологии как класс деятельности изначально создавались для того, чтобы упростить людям жизнь (спасение). Во-вторых, типичный айтишник видит несовершенство системы и всячески старается ее (систему) улучшить. А как видят типичного айтишника со стороны? Правильно, сценарно: «опять они (айтишники) пришли и умничают тут».

И сценарий не только в этом. Сделаем замену в нашем примере. Сменим сервер на внедрение современной технологии, которая объективно может упростить жизнь ее пользователям. И вот слоняется наш айтишник в фазе Спасателя и предлагает всем: «А давайте мы вам внедрим». Сами понимаете, мало кто в здравом уме и трезвой памяти согласится менять привычный образ жизни и работы. Однако Спасатель не сдается, и количество и настойчивость этих самых «давайте мы вам внедрим» начинают закручивать спираль до тех пор, пока не будет набрана критическая масса перехода в фазу Агрессора-Преследователя. А дальше по пути наименьшего сопротивления – психологическое воздействие на первоисточник, то есть на айтишника. Ему плохо, больно. Однако сценарий, «зашитый» в его голове, говорит о том, что надо сделать «лучше» и «упростить людям жизнь». И вот тут проявляется еще одна особенность сценарного подхода айтишников, которую можно описать фразой: «Наверное, не все функции и пользу мы им рассказали, поэтому они и отказались».

Ведь человек настолько привык действовать по вышеописанной схеме, что может провоцировать не только окружающих, но и себя самого, что позволяет создать привычные для условия «игры».

По сути, этот сценарий является механизмом самосохранения, своего рода аварийным автоматом, позволяющим айтишникам перезагрузиться и начать с начала. Условно сначала. А по факту в этот момент наш бравый айтишник просто переходит из фазы Жертва в фазу Спасатель, что, в общем-то, становится заходом на новый виток треугольника. Как вы понимаете, на этом хождение по треугольнику не заканчивается. Напротив, удар маятника на каждом последующем витке будет сильнее предыдущего. И так будет происходить до тех пор, пока наш айтишник-Спасатель полностью себя не истощит. По наблюдениям автора истощение может наступить не скоро – многие его коллеги из ИТ годами крутятся по треугольнику, ведь каждый раз входя в фазу Спасателя, они получают определенную дозу эндорфина и эмоций. Не верите? Спросите себя, как часто вы себе говорили  «вот сейчас я тут все изменю и станет лучше».

По субъективной оценке автора, до 80% всех сотрудников, занятых в ИТ-деятельности компаний, «бегают» по треугольнику Карпмана годами. К тому же чем более интеллектуальная и творческая составляющие, тем более сильно бьет маятник.

Что же делать, дабы не получилась ситуация, описанная Эриком Берном на примере сказки про Красную Шапочку, в которой волк был Агрессором, но сказка закончилась вспоротым брюхом волка?

Ответ очень простой: постарайтесь следовать набору правил:

1.     Смиритесь с тем, что вы бегаете по треугольнику Карпмана. Чем раньше вы осознанно дадите себе в этом отчет, тем раньше вы сможете из него выбраться.

2.     Фиксируйте стадии, в которых вам психологически плохо. Это фазы вашей игры в роли Жертвы. Почему именно эта фаза? Потому что в фазе Спасателя у вас, образно говоря, растут эндорфиновые крылья, а в фазе Агрессора – вы заняты ведением боевых действий.

3.     Как только зафиксировали фазу Жертвы и чувствуете, что ваш «самолет» заходит на следующий виток треугольника – задайте себе вопрос: «А ЗАЧЕМ ЭТО НАДО МНЕ?»

4.     И как только вы поймете, что лично вам это не надо, а надо кому-то на стороне, сделайте так, чтобы к вам пришли с запросом. Именно это и есть основной аспект, который не даст вам ввалиться в треугольник снова. Ведь раньше вы делали это потому, что вам казалось, будто это кому-то надо. Однако согласитесь, ваше мнение о том, что это кому-то надо, это не совсем тоже самое, когда к вам пришел конкретный человек с конкретным запросом что это ему НАДО.

5.     Если ничего не получилось – то смотри пункт 1.

Надеюсь, эта статья поможет вам изменить сценарии вашей жизни, несмотря на то, что описанное здесь переложение психодраматического треугольника Карпмана, является сугубо личным мнением автора, основанное на собственном опыте и опыте его коллег на протяжении последних 10 лет.

Опубликовано 04.02.2019

Похожие статьи